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#esto es pr
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“Rolling Stone” destaca a artistas puertorriqueñas en una entrevista histórica
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La revista destacó que es una pieza histórica y la primera vez que le dedican tantas páginas a mujeres de la música de reggaetón y urbana
La popular revista musical Rolling Stone publicó hoy una entrevista destacando a cinco artistas puertorriqueñas quienes están revolucionando el género urbano: Chesca, PaoPao, RaiNao, Villano Antillano y Young Miko.
Estas cinco mujeres del género urbano, quienes ya suenan en países internacionales, son tendencias en las redes y han creado un movimiento de mujeres poderosas.
Su denominador común es su estilo individual, presencia escénica, su empoderamiento y han colaborado unas con las otras como el tema más reciente “Dale Play” entre RaiNao y PaoPao.
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La revista destacó que es una pieza histórica y es la primera vez que le dedican tantas páginas a mujeres de la música de reggaetón y urbana.
En diciembre 2022, las cinco artistas puertorriqueñas se reunieron en el Taller Comunidad La Goyco, en la calle Loíza, en Santurce, donde se llevó a cabo la sesión de fotográfica en un mismo día.
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Since 2018, women and LGBTQ folx in Puerto Rico have been powering a scene that’s been virtually unheard of in the male-dominated world of reggaeton and urbano. A new generation of artists — including @villanoantillano, @rainaopr, @paopao, @chesca, and @itsyoungmiko — are breaking barriers and demanding to be heard. Hit the link in our bio to read more.
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aci25 · 1 year
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Young Miko con Las Leyendas Wisin y Yandel 🇵🇷
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corrupcionenpr · 1 year
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m4carenas · 2 months
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hola mijente latino, por acá barb y después de un día de pura adultez vengo a ofrecer a mis criaturas : macarena bauer y fdr taylor. dejo la info de ambos bajo el read more y cualquier cosita, pueden colorear el corazoncito para que les hable por discord o directamente hablarme por ahí : @ malavmente.
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# macarena bauer : veintiún años , argentina , asistente de arte en videoclips.
viene de una familia adinerada de buenos aires. su padre es hijo de alemanes que se exiliaron durante la guerra, y con su esposa fundó el imperio de lo que sería el laboratorio farmacéutico monopolio del país : si es bauer, es bueno. actualmente lleva viviendo un par de años en los ángeles, forzada a mudarse para dejar de ser mantenida. hágale una pregunta a la tarada coded. no es cien por ciento estúpida pero sí es bastante inútil, por eso la echaron de cientos de trabajos antes de entrar por la relación de don y su padre a westbound. al día de hoy ha mejorado pero eso no quita que siga siendo capaz de arruinar un café negro. para maca se me ocurren : roces de personalidades, problemas que haya podido causar porque vive y muere por un buen chisme, también cositas más leves como que solo les colma la paciencia. algún superior para el que haya trabajado en sus inicios, la relación puede ser buena o mala. colegas en general, sea un su área u otras. ella es tan ajena a su realidad que según ella es amiga de todes, así que no se sorprendan si se atribuye más confianzas de las que le dan. no es muy conocida en el medio porque tiene un rol secundario, pero eso no evita que intente figurar continuamente, así que también la veo intentando colgarse de quien sea por un poquito de fama, sea en un plano amistoso o tal vez romántico.
tablero , ficha.
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# franklin delaney reed-taylor , conocido como ‘ fdr ’ taylor : veintitrés años , laredo, texas , cantautor solista de country ( toca guitarra y está aprendiendo piano ).
fdr [ ef · di · ar ] es el arquetipo de cantante de country promedio. viene de una familia sureña de clase media que se dedica a adiestrar caballos para películas hollywoodenses. fue reclutado por don cuando cantaba en un barcito en su pueblo natal y le ofreció un contrato al que él llama milagro. desarrolló un vínculo casi paternal con él # daddy issues, y su partida de las cosas más dolorosas que ha tenido que afrontar. es un chico bajo perfil, buenito, que confía en las buenas intenciones de la gente. imagínense su sorpresa cuando se dio cuenta de que westbound prefería curar, vender y exagerar su imagen e historia de vida más que su música en sí misma. para él busco vínculos que lo hayan guiado tras su llegada a la ciudad, ya sean influencias buenas o malas. que lo hayan intentando corromper un poquito también. es medio reservado así que asumo que las amistades le tomaron un tiempo de forjar, pero como lleva ya casi cuatro años en california, alguna que otra debe haber hecho. no le gustan los tabloides pero yo vivo y muero por una buena pr relationship, ya sea con otra persona que tenga una imagen similar a él o, por el contrario, totalmente distinta. a tener en cuenta que esto podría ser negativo porque a él todo esto de venderse no le convence mucho. por último, está abierto a colaboraciones incluso fuera de su género predilecto y a haber escrito canciones para otras personas también.
tablero , ficha.
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clevmencia · 2 months
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el gif era para invitarles a leer. hola, por este lado ran y vengo a presentarles a los dos monstruos que son 𝐣𝐮𝐝𝐞 y 𝐜𝐥𝐞𝐦, tengo muchas muchas ideas así que por favor soportenme, les dejo absolutamente todos los datos necesarios debajo del read more, y aunque ya me pasaré a chusmear todas sus introducciones, les dejo esta como referencia. ¡espero podamos establecer bases bonitas! y quienes vayan a tenerlos en sus bandas, lo lamento.
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౨ৎ 𝐜𝐥𝐞𝐦𝐞𝐧𝐜𝐢𝐚 '𝐜𝐥𝐞𝐦' 𝐩𝐚𝐥𝐚𝐭𝐜𝐡𝐢. app. tablero. playlist.
palatchi es un apellido con mucho peso en el mundo académico, hay un millar de publicaciones de economía escritos por su padre y por sus hermanos mayores, ella es la que destacó por escaparse a los diecisiete de su casa para perseguir el sueño de la música, su padre, en el momento en el que ella alcanzó la fama, con una portada bastante escandalosa, decidió renegar completamente de ella.
clemencia o más bien clem, es lo que dentro de la disquera se conoce como un sueño de pr, sabe qué decir, cómo decirlo, las tendencias que seguir y que imponer y la manera de acercarse a la audiencia, esto contrasta con lo terriblemente impositiva, quisquillosa, tiene la tendencia a explotar durante ensayos y grabaciones, sin embargo todo eso está compensado por el talento que tiene y el magnetismo para atraer a una audiencia y encandilar periodistas.
tw. drogas cree que tiene el control, está completamente convencida de ello, sin embargo durante el proceso creativo se adentra en rachas que clama auxilian en el proceso creativo, sin embargo también esto es para que sus rasgos de personalidad más nostálgicos no terminen aflorando, en realidad, son pocas las personas que conocen a clemencia.
las vibes que tiene con respecto a estilo y predilección musical son linda ronstadt y patti smith, aunque su estilo de vestir es más a la bianca jagger la verdad últimamente disfruta más el ser it girl que otra cosa.
#conexiones.
okay, hay múltiples cosas que pueden pasar con clem, desde relaciones conflictivas debido a su perfeccionismo dentro del estudio, hasta interminables conflictos debido a lo creativo, lo histriónica que puede llegar a ser, honestly, creo que lidiar con ella en un entorno creativo debe ser una pesadilla. también es una excelente herramienta de pr, lo cierto es que el que te vean con clem palatchi es un boost instantáneo a la imagen que puedas llegar a dar. pero en realidad, creo que lo bonito de ella es que puede ser maleable para diferentes situaciones.
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౨ৎ 𝐣𝐮𝐝𝐞 𝐦𝐚𝐜𝐥𝐨𝐯𝐢𝐜𝐡 app. tablero. playlist.
siempre fue sumamente discreto con su vida familiar, en realidad poco o nada se sabe de esta misma, sin embargo, fue hace unos meses que se descubrió el hecho de que su hermana es groupie, situación que si bien, a él no le molesta en realidad, ha sido una constante de especulaciones que le incomodan de sobremanera.
es un golden retriever, la verdad es que jude tiene tres neuronas y dos se conectan para escribir música y la otra está flotando en el espacio porque él solamente está en la disquera por la música y por las vibras, disfruta mucho hacer lo que hace y lo cierto es que en instrumento que le pongas, instrumento en el que se destaca, pero tiene un particular amor a la batería.
le gusta tener relaciones efímeras con groupies porque le gusta que lo idealicen, pero tampoco quiere que le conozcan lo suficiente como para vincularse de manera profunda, esto solamente pasa en el ámbito romántico, porque en el amistoso lo da absolutamente todo, la verdad es que la vida por la banda.
las vibes que tiene este dude principalmente son las de john bonham, y de warren rojas, la verdad es que todavía estoy definiendo un poquito mejor esta parte de él, pero tiene buenas intenciones!!
#conexiones.
okay, este se los presto para todo y para todos, lo cierto es que como es una persona demasiado afable, no tiene muchas complicaciones ni riñas, sin embargo, podría ser que haya tenido alguna en la que perdió completamente la paciencia, y desde ahí la animosidad se mantiene, porque reencoroso sí que es. también es excelente haciendo buenas dinámicas, más en cadena de favores, por lo que en múltiples ocasiones pudo haber accedido a ser músico de sesión solamente para ayudar, aunque esto probablemente a sus compañeros de banda no les gustaría mucho. se los regalo para lo ue gusten, de verdad, no se van a arrepentir!!
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svnaha · 2 months
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Hii!  Plum  por  acá,  presentando  a  Savanah  Ace.   Aquí  adjunto  un  poco  sobre  de  ella,  además  de  misceláneos  que  podrían  servir  para  enriquecerla  y  darle un trasfondo.  En resumen es  una  artista;  cantautora,  guitarrista  y  tecladista/pianista  que  viene  desde  Londres.  Cualquier  cosa  estoy  pendiente  y  a  un  mensaje  de  distancia  ya  sea  aquí  o  por  discord (@lixury. ) ¡Nos  estamos  viendo,  babys! 
tablero  .  audición  .  playlist 
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Serra Baştürk es Savanah Ace, cantautora, se defiende en la guitarra y el piano/teclado, tiene veinticinco años, además es cáncer y tiene muchos daddy issues. Su estilo de música va desde el rock hasta el pop, pasando por el soft rock y el pop rock. Algunas referencias podrían ser Queen, The Who, Fleetwood Mac, Davi Bowie y ABBA. Cuando se trata de ella, los tabloides la suelen hacer destacar más allá de su talento, por sus múltiples relaciones fallidas, mismas que duran menos de un suspiro, sin embargo, la verdad es que la prensa exagera demasiado esto, y no es alguien de ir hombre tras hombre, aunque eso sí, es muy enamoradiza. Suele verle sonriente la mayoría del tiempo, anda en su mundo, no suele centrarse mucho en su reputación (o eso dice). Con un estilo similar al de Stevie Nicks, Patti Smith y Kate Bush. Dentro de la disquera es muy tranquila, trabajadora, no suele discutir, pues le gusta que su entorno de trabajo sea lo más tranquilo posible, pero no la vean en un día malo, no les va gustar en lo que se convierte. En cuanto a su relación con Don, si era y es muy complicada pues llegó a enamorarse de él, y es quizás la razón por la que nunca ha puesto un pero en la disquera. Estuvo con él un par de veces, pero sabe que nunca la tomo en serio y se supo alejar en el momento correcto, aunque si pudiera, él siempre sería su primera opción (se les informa que tenía daddy issues, y hombre que le demuestra tantito cariño, ahí va). Sobre Westbound, es capaz de correr si ve que el barco se esta hundiendo, no esta preocupada, pero se mantiene alerta, quizás ya va a comenzar alzar un poco más la voz, trata de no pensarlo demasiado. En cuanto a vínculos, el principal creo sería un ex, sea de pr o no, que detone su reputación y con quien actualmente sea complicado convivir. También se me ocurre alguien que la juzgue por sus orígenes (es turca, pero cambio su nombre para no lidiar con eso). Una rivalidad estaría super, vínculos que la reten o puedan sacarla de quicio. Me encantaría ver una pelea de egos, o alguien que sepa sus secretos. De igual forma, amistades tampoco estan de más. Eso es lo que se me ocurre ahorita, pero se puede hablar más a fondo y de otras cosas, soy toda oídos ♡
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succulent-momma · 2 years
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DO NOT DONATE TO THE CORRUPT PR GOVERMENT OR THEIR SUPPOSED CHARITIES
I REPEAT
DO NOT DONATE TO THE CORRUPT PR GOVERMENT OR THEIR SUPPOSED CHARITIES
THEY WILL TAKE THE MONEY AND MAKE A PARADE OUT OF GIVING USELESS HELP AND THEN PUT THE REST OF THE MONEY IN THEIR POCKET
THEY LET THEIR OWN PEOPLE DIE AFTER MARIA. THEY WILL DO IT AGAIN
DONATE TO LOCAL CHARITIES AND GROUPS
THEY WILL ACTUALLY REACH THE COMMUNITIES IN NEED
BELOW IS A LINK WITH SOME OF THE GROUPS AND ORGANIZATIONS THAT ARE ACTIVELY HELPING US
PLEASE REBLOG THIS IS SUPER IMPORTANT
IF YOU ARE GOING TO HELP MAKE SURE YOUR HELP ACTUALLY REACHES THE PEOPLE
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NO DONEN AL GOBIERNO CORRUPTO DE PUERTO RICO O A SUS SUPUESTAS AYUDAS
REPITO
NO DONEN AL GOBIERNO CORRUPTO DE PUERTO RICO O A SUS SUPUESTAS AYUDAS
VAN A ROBARSE EL DINERO DESPUES DE HACER UN SHOW DE QUE SUPUESTAMENTE NOS ESTAN AYUDANDO. SE LO VAN A ROBAR.
NOS DEJARON MORIR EN MARIA, LO VAN A HACER OTRA VEZ
DONA A GRUPOS LOCALES
LA AYUDA VA A LLEGAR A LAS COMUNIDADES MAS NECESITADAS
AQUI UN ENLACE CON UNA LISTA DE GRUPOS QUE ESTAN AYUDANDO
POR FAVOR REBLOG ESTO ES SUPER IMPORTANTE, SI VA A AYUDAR ASEGURESE QUE SU DINERO LLEGUE A LOS QUE LO NECESITAN
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skywithesmeralds · 1 year
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Es muy gracioso ver a la gente enloqueciendo por lo de Camila y Shawn, me echo a reír porque me dan muchas risas, porque nunca he visto a Famosos que se involucren o incluso que hagan PR hagan la mitad de lo que hacen, que en este caso es simplemente vergonzoso… la mayoría tiene sus relaciones privadas y no están a toda costa tratando de demostrar que es REAL, todo lo que involucra a estos dos es solo para llamar la atención, y lo llaman de la peor manera jajaja por eso casi nadie toma en serio, muchos paparazzi alrededor, muchas fotos de buenas cualidades, nunca había visto estas cosas con otras celebridades... Es una pena para los demás, ahora Camila pierde mucho con esto, maldita sea, la chica pensó que era súper fuerte en la industria, conquistando su espacio, y ahora solo decae lmao. perder todo lo que logro solo por estar asociado con la novia de SHAWN MENDES.
⬆️⬆️⬆️
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bvmbyu · 2 months
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hola bbys!! annie por aquí tarde con esto. anyways, les dejo info sobre bambi yue bajo el read more y si quieren armar algo denle ♡ y yo voy a sus dms o estoy en discord como blvebrrys
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♡ . ˚ bambi yue feng. veinticuatro años. acuario. asistente de marketing / pr 
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og nepo baby. viene de familia de actores y desde niña apareció en series y películas; no vibraba mucho con hollywood, y nunca tuvo un role que la lanzara al mismo estrellato que sus papás, pero sí estuvo en esa industria hasta que tenía diecinueve. su vida después de ser actriz es un remolino, le ofrecen un contrato de modelaje y durante los siguientes años termina de consolidar imagen de it girl / party girl apareciendo en revistas, pasarelas y en fiestas y eventos con artistas del momento.
su reputación en la disquera es muy “personality hire” tbh. en un principio sólo acepta una posición en disquera porque necesita un cambio de escenario y durante su primer año su trabajo es simplemente ser arm candy, introducir a artistas nuevos al público o la industria, y la ocasional pr relationship. pero cuanto más se va familiarizando con las personas de westbound y con el trabajo que requiere ser marketing /pr ha estado tomando más iniciativa en realmente promover a los artistas / bandas. sabe de primera mano lo que es estar frente a los reflectores y por eso siempre trata de dar prioridad a las necesidades del artista y no a las de la industria.
personalidad y relación con don: les dejo el link a su bio para no hacer este post más largo.
vínculos: okay so, básicamente relaciones que ha desarollado con sus clientes. mucho de lo que hace es introducirlos a la industria, media training, hacerlos lucir bien, etc así que lo más seguro es que así haya sido como conoció a la mayoría. colegas en general, algún que otro roce de personalidad porque tiene un carácter complicada y no esconde cuando alguien le cae mal.
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devilishoon · 2 years
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𝐂𝐚𝐧'𝐭 𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐑𝐨𝐜𝐤 '𝐧' 𝐑𝐨𝐥𝐥 ☠︎
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personajes: james hetfield x fem!reader
resumen: james hetfield ha estado tan enfocado en su banda que ha descuidado su relación de pareja.
avisos: agnst, ruptura, hay más de un capítulo y esta es la primera parte
contador de palabras: 2219 palabras
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Las paredes de tu casa comenzaron a retumbar cuando un coche se detuvo justo enfrente. Supiste de inmediato que se trataba de James, pues lo que sonaba a través de aquellos potentes altavoces era Aerosmith, una de sus bandas preferidas.
Ya estabas prácticamente lista para salir, tan solo tenías pendiente perfumarte y echarte un último vistazo en el espejo, así que hiciste aquello a paso rápido y saliste por fin de casa, cerrando la puerta con llave.
Mientras cruzabas el jardín, alcanzaste a ver como el rubio golpeaba el volante al ritmo de la música, viviendo la canción. Tu novio era un maldito loco del rock y del metal y, a pesar de que no compartías su amor por aquella música, siempre estuviste ahí para apoyar sus proyectos y a su banda.
No obstante, toda persona tiene sus límites y él había traspasado los tuyos. No te suponía ningún problema el hecho de dejarle su espacio para que se enfocara en su música, pero, en el último mes, se había centrado tanto en la preparación de su nuevo disco que había descuidado vuestra relación por completo. Pasaba las noches componiendo y las tardes ensayando, y así no había forma de hacer funcionar lo vuestro. De hecho, si no te hubiese llamado para decirte que estaba libre esa misma noche, habrías perdido la fe y habrías dejado de batallar por mantener vuestra relación a flote. Sin embargo, ahora que tenías la oportunidad, pensabas expresar todo lo que te había estado atormentando en aquel tiempo que habíais pasado separados.
De modo que, con esa motivación, entraste en el coche y evitaste ser influenciada por los efectos de su brillante sonrisa al verte.
—Te he echado de menos —tomó tu mano y dejó un beso fugaz sobre el lomo de esta, comportándose como un caballero.
Desde luego, no te iba a poner las cosas fáciles, pero debías de mantener la mente fría si querías que más tarde se tomase tus emociones con seriedad.
—¿A dónde vamos a ir a cenar? —cambiaste de tema de manera cortante y aprovechaste para abrochar tu cinturón.
—Pues el otro día fui a un restaurante con los chicos y pensé que te gustaría, así que, si te parece bien, podemos ir ahí —respondió, posando su mano sobre la parte descubierta de una de tus piernas y acariciándola con su dedo pulgar.
Ahí estaba de nuevo, hablando de la maldita banda. “Los chicos esto… Los chicos aquello…”, estabas harta de escuchar anécdotas o de que James les mencionase en cuanto veía la oportunidad. Cualquiera diría que prefería pasar tiempo con ellos a estar contigo.
—Si tienes otro sitio en mente solo tienes que decirlo, te llevaré a dónde quieras —volvió a hablar al ver que tú te mantuviste callada ante su propuesta.
—No, vamos a ese, ahora tengo curiosidad —dijiste, pues tampoco es que se te antojara ir a algún otro lugar.
—Perfecto, pues iremos a ese —mordió su labio inferior, feliz por ver que su plan estaba saliendo a pedir de boca.
» Te mantuviste en silencio durante todo el trayecto hasta que el rubio, el cual había estado ignorando tu estado de ánimo, estacionó el coche en los aparcamientos del restaurante. Te preguntó si te encontrabas bien, a lo que respondiste asintiendo. Todavía no era momento de hablar, ya lo haríais en el restaurante con más calma.
—Si en algún momento te empiezas a sentir mal, dímelo y volvemos a casa —recalcó preocupado, creyendo que quizás no te encontrabas bien físicamente hablando.
Acto seguido, se desabrochó el cinturón y te pidió que esperases adentro, para así salir del coche y abrir tu puerta por ti. Siempre se había comportado así contigo, pero no iba a bastar con sus bonitos gestos para solucionar los problemas que os rodeaban en ese momento.
Por pura educación y por no resultar irrespetuosa, tomaste su mano y saliste del coche, tal y como hacían las princesas al bajar de sus carruajes. Justo después, el más alto cerró la puerta que quedaba a tus espaldas, bloqueó las cerraduras del coche, y aprovechó vuestra cercanía para besar tu mejilla.
—Vamos —dijo con voz dulce, rodeando tu cintura para así caminar juntos hacia el restaurante.
Al entrar, te sorprendió el buen ambiente del lugar. Las veces en las que él había escogido dónde cenar habíais acabado en locales o bares perdidos en mitad de la nada, por lo que no esperabas terminar en un restaurante en el que se tocase música jazz en directo. Digamos que aquello te conmovió una pizca.
—Buenas noches, había reservado una mesa para hoy —dijo tras acercarse al encargado de recibir a la clientela.
—Dígame su nombre, por favor.
Mientras que ellos hablaban de sus asuntos, tú fuiste hipnotizada por la calidad de la música que se repartía por toda la sala. Debía de tratarse de músicos profesionales, pues hacían magia con aquellos instrumentos que sujetaban entre sus manos.
—Síganme, les acompañaré a su mesa.
El impulso que notaste en la cintura y las palabras del recepcionista te despertaron del trance en el que te habías sumergido. Ya era momento de tomar asiento para pedir la cena.
—Me gusta este sitio —le hiciste saber a James.
—Ya sabía yo que te iba a gustar —dijo antes de besar la parte superior de tu cabeza.
Una vez que llegasteis a la mesa que os correspondía, tu novio desplazó tu asiento hacia atrás para que te acomodaras sobre este y luego lo aproximó hacia el mantel. Por último, tomó asiento frente a ti, quedando de espaldas al pequeño escenario.
—Enseguida les atenderán —se despidió el recepcionista al ver que cada uno se encontraba ya en su respectivo asiento.
—De acuerdo, muchas gracias —respondió James en tu lugar.
Pasasteis apenas un minuto a solas antes de que se os acercase uno de los camareros que rondaban a vuestro alrededor para tomaros nota. Tú, por un lado, no dudaste ni un segundo en pedir un calzone, pues nunca te habías decidido a probarlo y ahora sentías que era el momento. James, por el contrario, pidió lo que siempre solía pedir en restaurantes italianos, más concretamente, pasta carbonara.
El camarero lo apuntó todo en su pequeña libreta y desapareció entre las mesas, de modo que al fin encontrasteis un rato para charlar con tranquilidad.
—¿Entonces qué? ¿Te gusta el restaurante? —quiso confirmar el rubio.
—Desde luego, es muchísimo mejor que cualquier sitio al que hayamos ido antes —comentaste y, a su vez, desplegaste la servilleta que se encontraba doblada en el interior de la copa para entretenerte.
—La verdad es que aquí la comida es muy buena, a los chicos también les encantó, podríamos venir más a menudo —acarició sus piernas aliviado por haber acertado a la hora de escoger el lugar adecuado para cenar.
—¿Quiénes? ¿Tú y los chicos? —preguntaste con una pizca de molestia, pues ahí estaba de nuevo incluyéndoles en la conversación.
Justo cuando empezabas a ver la luz al final del túnel y pensaste que las cosas podrían funcionar con él por llevarte a aquel sitio, tuvo que meter la pata de nuevo.
—¿Qué? No, me refería a nosotros dos —rió con algo de confusión en su rostro.
Lo cierto es que no estabas de humor para iniciar una discusión, preferías hablar las cosas con calma, así que desviaste tu atención hacia la banda que quedaba a sus espaldas, buscando algo de paz mental.
—Oye, estás muy rara hoy, ¿seguro que no te pasa nada? —percibió tu malestar por segunda vez en la noche, pero no te molestaste en responder esta vez— Eh, te estoy hablando —ondeó su mano por delante de tu rostro hasta que te viste en la obligación de hablar.
Al principio siempre te costaba unos minutos abrir la boca y decir lo que tenías que decir, pero una vez que lo hacías no había manera de cerrarla, y eso fue justo lo que sucedió en ese momento.
—Estoy cansada de que solo hables de Metallica —fuiste directa al grano y le dejaste sin palabras—. Hace semanas que no nos vemos, apenas hemos hablado por teléfono en todo este tiempo porque has estado ocupado con tus amigos, y ahora que nos vemos no dejas de mencionarles… —enumeraste sus errores.
—Lo siento, estuve demasiado centrado en mi música y no se me pasó por la cabeza que todo eso pudiera llegar a molestarte, pensaba que estabas bien con ello —su voz perdió la fuerza que la caracterizaba y sonó bastante más suave. Tampoco le faltaba sinceridad a su mirada y él parecía haberse calmado al comprender lo que había estado rondando por tu cabeza a lo largo de la noche.
—Y lo estaba en un principio porque sabía que estabas haciendo lo que más te gusta, pero no contaba con que podías desaparecer por un mes entero para después volver y únicamente hablarme de tu banda —insististe.
—Ahora mismo es en lo que estoy trabajando, solo pretendía compartir contigo lo que me ilusiona —su expresión se fue apagando por momentos, pues no le hacía ni una pizca de gracia descubrir ahora que te había estado haciendo daño por tanto tiempo.
—Y lo agradezco, pero parece que yo ya no forme parte de todas esas cosas que te ilusionan —aquella confesión fue la que le descolocó, la que le llevó a fruncir el ceño.
—Eso no es cierto de ninguna de las maneras —por su respuesta supiste que aquello le había disgustado—. Estás presente hasta en mis planes de futuro, incluso pensaba proponerte venir con nosotros de gira, aprovechando que hay una cama de sobra en la caravana que hemos alquilado.
—James, otra vez estás haciendo que la conversación gire en torno a Metallica —te frustró que vuestra conversación fuese un círculo vicioso—. Además, ¿no te has parado a pensar en que a lo mejor mis aspiraciones son diferentes a las tuyas? Quizás yo prefiera quedarme aquí, mudarme contigo y formar una familia en unos años. Quizás prefiera eso a ir de ciudad en ciudad mientras vivo única y exclusivamente de noche —algo se rompió dentro de ti cuando él mantuvo la boca cerrada ante aquello—. Solo piensas en ti, todo este tiempo he estado con alguien que pretende que todos se adapten a su modelo de vida, y aunque yo en parte he contribuido a ello, estoy cansada de que ese alguien no se pregunte qué es lo que busco yo —terminaste de decir todo lo que habías estado acumulando en el pecho.
Él, sin embargo, parecía estar meditando sus palabras antes de pronunciarlas en voz alta, pues sabía que, una vez habiéndolas liberado, no iba a poder eliminarlas de tu memoria.
—En ningún momento he sabido qué proyectos tenías en mente conmigo, nunca me los has comentado y hasta donde yo sé no leo mentes, pero si tan diferentes e incompatibles crees que son nuestras formas de vida, entonces quizás lo mejor sea separarnos y seguir cada uno por su camino —dijo mientras que una oscuridad inquietante se apoderaba de sus ojos azules.
Estaba dolido, pero no era el único en esas circunstancias, tu corazón también se acababa de volcar. Su aportación había sido muy acertada y no le faltaba razón, simplemente no estabais hechos el uno para el otro y eso era lo que estaba quemando tus entrañas.
—Quiero irme a casa —se quebró tu voz.
—Todavía no hemos cenado —mantuvo el mismo tono de voz sombrío.
—No me importa, dijiste que me llevarías a casa si me empezaba a encontrar mal y ahora mismo no estoy agusto aquí —notaste como se empezó a formar un nudo en tu garganta, así que te pusiste en pie con impaciencia. Si no salías pronto de ahí, no tardarías en deshacerte en lágrimas.
—Sería de muy mala educación irse ahora y los dueños estarían malgastando la comida, haz el favor de sentarte —te pidió discreción, pues ya habíais captado la atención de aquellos que se hallaban sentados en mesas cercanas.
Dado que no estaba dispuesto a ceder, buscaste el monedero en el interior de tu bolso, después te hiciste con la cantidad suficiente como para cubrir tu calzone, depositaste el dinero sobre la mesa y guardaste el monedero.
—Disfruta de la cena, yo me voy —concluiste así vuestra conversación antes de marcharte.
El contrario no se molestó en detenerte, tan solo suspiró y esperó ambos platos, los cuales no tardaron en ser servidos. Tú, por otro lado, saliste del restaurante y las lágrimas que habías estado acumulando se desbordaron, provocando que se te corriera el maquillaje.
Se acabó, la persona a la que más querías ya no formaba parte de tu vida, vuestra relación ya no existía, y para colmo no tenías cómo llegar a casa. Te maldeciste a ti misma por haber escogido un par de tacones como calzado, pues ahora tenías que caminar sola por un largo rato y aquello no te lo iba a facilitar.
Por un momento, pensaste en buscar algún taxi disponible, dado que la red de buses no era una opción porque no estaba disponible en días festivos como aquel, pero a esas horas los jóvenes empezaban a salir de fiesta y era muy complicado encontrar un taxi vacío, así que asumiste de una vez la derrota y empezaste a caminar con la vista nublada por las lágrimas.
Caminaste y caminaste, hasta herir tus pies, hasta empezar a tambalearte por las callejuelas, y hasta reencontrarte con tu dormitorio como cualquier otro día.
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lobuenodepuertorico · 6 months
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Entrevista a la puertorriqueña Madeleine Alfaro, creadora de UsuariaPR
La puertorriqueña Madeleine Alfaro, más conocida como “Usuaria PR”, es una talentosa creadora de contenido que cuenta con millones de seguidores en redes sociales y que en exclusiva para ICN.Digital nos contó más sobre sus inicios, carrera y próximos proyectos.
Seguramente has visto más de alguna de sus animaciones en redes sociales, mirá la entrevista y conoce a quien está detrás de estos entretenidos videos.
Aquí les dejo sus redes sociales:
TikTok: https://www.tiktok.com/@usuariapr
IG: https://www.instagram.com/usuariapr/
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aci25 · 1 year
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El sueño de Frade era estudiar arte en Roma. Para alcanzar su objetivo, decidió enviar esta pintura a la Cámara de Diputados de Puerto Rico con la esperanza de conseguir una beca para financiar sus estudios. Lamentablemente, no aceptaron su solicitud.
El término «jibaro», tal y como se usa en Puerto Rico, hace referencia a las personas que viven en el campo o en las regiones montañosas de la isla. Como personaje, el jibaro se ha convertido en la encarnación de los valores de dignidad, resistencia y perseverancia que han acabado representando el espíritu y la esencia de un pueblo.
Frade interpreta literalmente la frase religiosa «nuestro pan de cada día» a través de la representación de un agricultor con un manojo de plátanos en las manos. Los plátanos se han convertido en un elemento básico de la dieta puertorriqueña.
El trabajador lleva un machete en la cintura, considerado tanto una herramienta de trabajo como un arma. El machete se convertiría más tarde en un símbolo de lucha armada por la independencia de la isla.
Coloquialmente, los puertorriqueños se distinguen por su «mancha de plátano», una frase o dicho que proviene de las manchas causadas por el contacto con la savia de la planta o la manipulación de la fruta. Forma parte de la idiosincrasia puertorriqueña: no importa dónde vayan, la «mancha», un término simbólico de la identidad puertorriqueña, no se puede borrar. 🇵🇷
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eyesontheinvisible · 3 months
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Donde todo empezó
Que locura haberle entregado mi vida a Dios, es difícil encontrar el lugar exacto de partida; podría ser el 24 de septiembre de 2023 cuando decidí bautizarme por segunda vez, o en abril del 2022 cuando lo hice por primera vez, tal vez el 17 de noviembre de 2019 cuando decidí que quería servir a este Dios de amor que estaba empezando a conocer, o por allá en 2008 cuando mis papás empezaban a descubrir mi lenguaje de amor: los actos de servicio, cuando me veían alcanzandole a mi hermano sus zapatos.
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Podríamos retroceder aún más, a cuando fui presentado a Dios el 9 de diciembre de 2006, o cuando mis papás pensaron que las náuseas de mi mamá se debían a unas menudencias de pollo y no a que estaba embarazada de mí y yo era la razón de sus síntomas hahaha. Eso ya es bastante tiempo atrás, pero sigamos retrocediendo, hasta el inicio de los tiempos. Allí Dios creó todo lo que ha existido y lo que ha de venir y mientras creaba el tan basto universo, decidió que el mundo necesitaba a Matías Castro Narváez. ¡¿¿El creador de las galaxias y todo lo que existe me necesita??! Wow. Solo quiero corresponder a ese llamado. Ahora entiendes un poco más la profundidad de esto. Es importante mencionar que mi lenguaje de amor, -los actos de servicio- ha sido crucial en mi caminar con Dios y en la construcción de mi identidad. Vamos un poco más adelante...
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Les presento a Matías, amante de los gorritos, del pan y de cualquier alimento preferiblemente comestible haha. Matías nació en un hogar comprometido con el reino, sus padres se conocieron sirviendo en la iglesia, siempre han sido una pareja apasionada por el servicio y por las nuevas generaciones y todo giraba al rededor de la Iglesia. En terminos generales, podríamos decir que Matías nació en lo que muchos llaman una "cuna cristiana" hahaha. Durante años, Matías y su hermano menor, Daniel acompañaron a sus papás todos los domingos -y un par de veces más entre semana- sin protestar pero sin entender por qué lo hacían.
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Transcurría el 2019, las cosas no habían cambiado mucho; Matías y su hermano seguían asistiendo a la iglesia, -aún sin entender- con la diferencia de que ahora iban al grupo de jóvenes de su iglesia local. Entonces, llegó el 17 de noviembre de ese año, y lleno de dudas, Matías decidió hablarle al Dios del que le habían hablado durante tantos años y le dijo "Dios, si eres tan bueno como dicen, quiero conocerte" y definitivamente, esa oración fue la mejor que pudo haber hecho. Ese mismo día, con el grupo de jóvenes, Matías fue a una fundación donde tuvieron la oportunidad de servir a personas con ITS (Infecciones de Transmisión Sexual). Ver a sus amigos sirviendo a Dios con pasión, hizo que entendiera que no lo hacían solo por compasión humana sino que se trataba de algo mucho más profundo, en ese momento, supo -supe- que quería dedicarle su vida entera a ese Dios de amor.
Jamás olvidaré ese encuentro con su amor, jamás quiero dejar de amarlo, jamás quiero dejar de servirlo con todo lo que soy.
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Desde ese momento comencé a conocer a Jesús, a servirlo con cada vez más pasión, -y en cada vez más ministerios hahaha- y dedicandole cada vez más tiempo a la construcción de su reino, estuve en la gran mayoría de ministerios de mi Iglesia local: danza, jóvenes, kids, producción, letras, luces, sonido, y anfitriones. Honro y agradezco profundamente a la Iglesia El Shaddai por permitirme servir y contribuir al reino durante tantos años. Durante esos años, comencé a crear contenido en RRSS y le rendí mi nombre y reputación al Señor, con la única intención de corresponder a su amor infinito.
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2022: Dios tenía un plan que años después cobraría sentido, y decidió plantarnos en El Lugar de Su Presencia. Llegué a mi iglesia con un corazón de servicio y pasión y desde el día cero estuve insistiendole a mi líder que me inscribiera en "Encuentro" para poder comenzar mi proceso de formación y servir en la Iglesia -perdón por tanta intensidad, Dani haha-.
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6 de agosto de 2023: mi primera misión. Tenía tanta expectativa frente a este día y wow, Dios superó con creces cada una de ellas, ver su amor a través de los niños que pudimos impactar y a través de cada misionero fue una de las experiencias más increíbles del año y de mi vida. Creo que la única experiencia que la supera en el ranking de mi corazón fue mi encuentro con Jesús.
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22, 23 y 24 de septiembre de 2023: ¡¡Dios, cumpliste!! ¡La espera valió la pena! ¡Por fin pude ver a aquel que me amó! Verlo en cada momento de dolor fue sanador en gran manera, comenzar mi proceso de formación para el servicio fue muchísimo mejor de lo que alguna vez imaginé. ¡Gracias Dios por encontrarte conmigo, siempre estuviste sentado a la mesa! Este encuentro con Su Amor encendió aún más el fuego en mi y me hizo querer dar más de mi para servirlo a Él.
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20 de enero de 2024: la historia se sigue escribiendo... Cada día con más pasión, el fuego solo se hace cada vez más grande porque Dios ha puesto carbones encendidos en mi vida que se han encargado de avivarme y retarme a amarlo y servirlo por toda la eternidad. Mi existencia se resume en esto, mi propósito se resume en esto, servir. Es mi anhelo permanecer aquí todos los días de mi vida y entender que Jesús es digno de cualquier sacrificio.
Aunque no sepa lo que vendrá, conozco al Dios de bondad que tiene el control de mi vida y ha preparado cosas que ojo no ha visto, ni oído escuchado, ni han subido a corazón de hombre -parafraseando 1 Cor 2:9-.
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nikcolmaravi · 1 year
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Hola a todos.
Quería esperar a que terminara The Voice y el desempeño de Morgan para hacer esto.
Como sabrán, la etapa de Camila como coach en The Voice ha llegado a su fin y, a juzgar por su despedida (ver video abajo), es muy probable que no regrese (y más considerando la tendencia que se suele hacer en estos reality shows). No obstante, eso no quita de que Camila haya soltado pistas de su situación actual en muchos aspectos (prueba de ello fue lo que hizo por medio de “Happy Together” de The Turtles) y en este post lo vamos a analizar metódicamente.
Antes que nada, quisiera agradecer a @stuckinapatriarchalbullshitland por darme la idea de hacer esto y ayudarme a analizarlo. Sin nada más, comencemos…
1) Primera presentación del lunes: Total Eclipse of the Heart (https://twitter.com/NBCTheVoice/status/1602495624250675201).
Creo que, a estas alturas, todos sabemos de qué se trata este tema de Bonnie Tyler, por lo que no es de mera casualidad que se escogiera para que Morgan la cante. La letra de la canción y su traducción la pueden ver en este enlace: https://www.letras.com/bonnie-tyler/33/traduccion.html, por lo que se resumirá lo que canción dice: Aquí se habla de: la soledad, el cansancio de tanto llorar, el refugio en una mirada, la noche, el continuar hasta el final, el amor en las sombras/en la oscuridad, las ganas de soltar destellos, quiebres personales y el eclipse (hasta se menciona en el título de la canción).
Si lo ponemos en el contexto semiótico antes hablado, lo que Camila nos quiere decir es que está sola (internamente hablando), que ya no quiere seguir haciendo más PRs o la clase de actos que no la benefician en nada, que tenga que estar ocultando su evidente homosexualidad, las ganas de encontrar consuelo en los hermosos ojos de ya saben quién, el elemento que la caracteriza, el hecho de no separarse por más maniobras que les impongan, la única ocasión en la que se pueden amar debidamente, el soltar esta clase de pistas, la depresión que ha admitido que padece (y sigue padeciendo) y el símbolo que caracteriza su romance.
2) Segunda presentación del lunes: Girl Crush (https://twitter.com/NBCTheVoice/status/1602497545074114560).
He leído en un comentario en Twitter que esta es “la canción country más lésbica que hay” y se le puede dar la razón; sin embargo, este tema de Little Big Town también resalta lo que Camila quiere transmitir (hasta no tiene tapujos en soltarlo). Al igual que el caso anterior, la letra y su traducción las pueden ver en este enlace: https://www.songstraducidas.com/letratraducida-Girl_Crush_585236.htm, por lo que vamos a lo que dice la canción: Aquí se habla de una atracción a una mujer, de querer lo que ella tiene, sonrisa de medianoche, besos, perfume, cabello largo, no duerme ni tiene paz, pensamientos en ella, bajo las sábanas, Dios como testigo, abstención, que esto no para (aunque hubo un momento en el que sí) y resaltar el término you (tú/ustedes).
Si lo ponemos en el contexto semiótico antes hablado, lo que Camila nos quiere decir es que enfatiza su homosexualidad, poder tener virtudes que ella posee, resalta dos factores en uno solo de su chica, detalles estéticos que la diferencian, las consecuencias más profundas de tenet que lidiar con los PRs y otros actos, que siempre pensará en ella, la intimidad que ellas tienen, sus confesiones, las veces en las que tiene que controlar su comportamiento frente a otras mujeres (y que le es imposible hacerlo), que su vínculo sigue (aunque hubo un momento en el que el rumbo se ralentizó) y el hecho de ser alguien que nosotros conocemos.
Espero esto haya sido de su agrado.
P.D.: Dejaré esto que Camila le dijo a Morgan para que ustedes lo revisen: https://twitter.com/workingforcc/status/1602887401227132930
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theprecariousworld · 1 year
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NEO: The World Ends With You: El mundo empieza donde el mundo acaba donde el mundo empieza
No quiero preocuparos, pero el plan se está desmoronando. He perdido un poco de fuelle y la vida me está devorando por los pies. En todo este tiempo, casi me muero al caerme en la ducha, he descubierto los relajantes musculares, me he dejado mucho, mucho dinero en un plato de ducha nuevo, he viajado a un lugar fuera de la Unión Europea (Londres), he llorado en Hamilton, he llorado en el Tate Britain mirándole a los ojos a Turner y he llorado en lo alto de Landbroke Grove, con un cartelito que alguien puso específicamente para hacerme daño, mi casa se ha inundado de madrugada y casi acabo con la electricidad de todo mi edificio.
Por el medio, he terminado el NEO: The World Ends With You. Pero no he podido continuar con el calendario tal y como lo tenía planificado. Pido perdón. Sin embargo, esto no me agobia. Me negué a que me agobiase, así que no me agobia. Ya jugaré a los juegos que pueda jugar y a los que no, tampoco es como si me pagaseis por esto, ¿no? Bien, vamos a ello.
Mi hermano mayor es ahora mi hermano pequeño
¿Qué hacemos con las secuelas? Es más, ¿qué hacemos con las secuelas que llegan tantos años después? Una secuela que llega casi quince años después de su primera parte. ¿Es esto un sacacuartos, una estrategia de PR, un proyecto que nace de la pasión y del esfuerzo de unos pocos o tan solo un mero intento por recuperar cierto lustre perdido? Una secuela, además, de un juego tan capital y seminal para una generación específica (la mía, pero también la que me lleva hasta cinco años menos (las generaciones cada vez tienen menos margen entre ellas)) como el The World Ends With You. Hablaremos ahora en profundidad de él, un juego que se alejaba de la vieja escuela para reclutar a un puñado de niños y adolescentes, fuera y dentro del videojuego, y mostrarle el camino a seguir.
No sé si aquí resolveremos el asunto de las secuelas. Su existencia en el mundo de los videojuegos se da por sentada. Una señal de que un juego gusta es que la gente pide su secuela. Lo que quieren decir es que quieren más y lo mismo pero tampoco exactamente lo mismo sino algo ligeramente distinto pero tampoco mucho como para que parezca otra cosa, que mantenga el espíritu pero con ideas nuevas. Sea lo que sea todo esto.
En el JRPG, además, se da un caso de evolución darwiniana: se dispararon muchas ideas, nacieron muchos proyectos, durante los 80 y los 90 cuando producirlos era bastante más asequible y desde ahí se asentaron los más exitosos y populares para crear franquicias y sagas que llegan hasta nuestros días, con sus spin-offs y sus multiversos.
Esto significa que no solo la secuela se espera, sino que cualquier nueva IP nace ya con la idea de la franquicia. Yo-Kai Watch fue creado en un laboratorio de bioingeniería para convertirse en una franquicia. Que un juego salga de la nada y se vaya igual que vino es una rareza. Sobre todo si tenemos en cuenta que es un juego que ha llegado a expandir los límites del propio género.
Que TWEWY no tuviese secuela en su momento ni en los años posteriores hacían que el juego fuese ya, desde ahí, una rara avis. Y aún no hemos entrado en un gameplay que aprovechaba quizás con demasiada extravagancia las capacidades de la Nintendo DS o una estética que remozaba diversos estilos con un eclecticismo que jugaba a su favor hasta crear una moda propia y coherente.
Básicamente, The World Ends With You era un juego que iba de molar. Y tan solo con conocerlo y jugar a él, ya te hacía molar a ti.
(Quiero pararme a recordar que la DS tenía un catálogo del molar como pocas consolas lo tuvo. Otro juego que modificó mi cerebro fue Hotel Dusk. Este, en su caso, sí tuvo una secuela. No la llegué a jugar nunca, quizás porque no concebía que se pudiese hacer una secuela de Hotel Dusk. Sería como hacer Literatura 2 o Ajedrez II. Lo que quiero decir con esto es que TWEWY era tan rarito, que hasta otro juego incluso más raro que él tuvo secuela.)
TWEWY se podía permitir, entonces, darte lecciones de vida. Porque así fue como interpreté, a mí manera, TWEWY. Y de esta forma también juzgaré NEO, ya que no puedo separar una cosa de la otra. Pese a la distancia entre el uno y el otro, quince años de vida, una persona que se cree más radicalmente distinta de lo que en realidad es, TWEWY y NEO comparten unos personajes, localizaciones e ideas similares, aunque su base y desarrollo sean muy distintos.
Con catorce años, TWEWY era un manual para la vida. Muchas otras ficciones de este corte se antojan algo así cuando todo está aún por formar. Sin tratar a su audiencia objetiva como críos a moralizar, pero tampoco como adultos con complejos problemas pragmáticos (las facturas hay que pagarlas), mucho del manga/anime shonen y otras light novels que leí y aún leo apuntan a la formación del carácter de sus protagonistas. El adolescente, a ojos del adulto más cínico y desapegado, es este ente que adolece de todo: no tiene la inocencia del niño, tampoco la madurez o experiencia del adulto, es un agujero negro incomprensible lleno de pasiones incontrolables. El adolescente, por su parte, tampoco quiere ni debería querer escuchar los consejos y discursos de los mayores. Tan solo encuentra consuelo en sus pares. En esta encrucijada se encuentra la ficción para los adolescentes, que pese a que tiene una gran responsabilidad sobre sus hombros, debe contemplar las particularidades de su público, pero siempre sin menospreciarlo o rebajar la complejidad del relato para hacerlo más digerible. En pocas palabras: hasta el shonen más popular tiene unos claroscuros y una complejidad en sus personajes que resuena en un carácter aún por formarse.
Así, el adolescente se siente como en casa, un casa tortuosa y desequilibrada, pero reconfortante en la visión de que todos pasamos por lo mismo. Estas ficciones de adolescentes héroes que superan los problemas pese a todo tienen también en común unos ciertos valores que se consideran como positivos: la perseverancia, la constancia, la amistad, la bondad entendida como el mirar por los demás y, en general, la fortaleza de espíritu, sea lo que sea esto. Para ello, sin embargo, antes tenemos que observar lo opuesto.
Antes de ir ahí, otro punto por el cual las ficciones de adolescentes fantásticos son tan populares: la adolescencia no es tanto un momento vital como un espacio permisivo. Se tiene más libertad, se puede experimentar más, hacer el ridículo sin mucho miedo y ser extravagante. Esto no quita que otros adolescentes se erijan como jueces, jurados y ejecutores de aquellos que se pasan de la raya, pero la diferencia con lo que vendrá es que nos podemos pasar de la raya con facilidad. La vida adulta es una prisión, compleja y pesada, que avanza a muchísima velocidad y donde los tiempos y espacios para descubrir quiénes somos se achican hasta impedirnos la reinterpretación, quedando tan solo con una versión reducida al absurdo de nosotros mismos. No hay espacios para las salidas de tono, los giros bruscos o los desencantos profundos que se superan de un día para otro.
Si tenemos entonces que por un lado el ser adolescente es a la vez frágil e infinitamente maleable y a la vez es un lugar de posibilidades que apuntan en todas direcciones, el hacer un relato sobre estos se vuelve un reto terrible. Por mucha bildungsroman, que nos encanta decir en Europa, mis relatos favoritos sobre adolescentes en formación han sido creados en Japón. Y quizá uno de los definitivos para entender el siglo XXI es The World Ends With You.
Bueno, el post ha llegado hasta aquí, no queda mucho más que decir. Los totalitarismos son lo que tienen, que no dejan espacio para discusión, ¿no?
(En mis notas he puesto que The World Ends With You es Retrato del artista adolescente si Retrato del artista adolescente molase. No me cabían ambos chistes de forma interconectada, pero quería dejar esto por escrito igualmente.)
El discurso de TWEWY estaba ya en el nombre desde el principio. Antes de que Square Enix se chiflase y empezase a poner nombres aleatorios a sus proyectos (en 2022 tuvimos Various Daylife y Triangle Strategy, en 2021 había juegos como Dungeon Encounters), The World Ends With You arriesgaba su propuesta a un título que nos la devolvería al final como un buen poema que construye todo un andamiaje solo para desmontarlo de un golpe en el verso final.
Por explicar muy rápido el primer juego: Neku es un chavalito que siempre lleva cascos porque no puede tolerar el ruido que monta otra gente mientras pasea por un atestado Shibuya. Por cosas de la vida, muere y cae en el juego de los segadores, donde tendrá siete días para ganar y sobrevivir. Neku también obtiene el poder de leer los pensamientos de la gente que, aún viva, camina por el Shibuya del Mundo Real. No solo eso, sino que para sobrevivir tendrá que sincronizarse con un compañero, ya que el juego se juega por parejas. Sin extenderme mucho, ya se puede apreciar cómo el tema, historia, estética y gameplay se engarzan de una manera que pocos juegos han conseguido replicar.
Neku es un adolescente con todos los rasgos vistos como negativos de un adolescente. Retraído, asustadizo, cínico, misántropo... Y él y nosotros nos vemos arrojados a un lugar donde no solo podremos escuchar lo que la otra gente piensa, algo espantoso si tenemos en cuenta que ya no nos interesaba siquiera lo que decían en alto, sino que también tendremos que cooperar con una serie de desconocidos. El juego nos obliga a estar pendiente de ambos personajitos, haciendo uso de las dos pantallas de la DS.
El mejor defensor del juego es el juego mismo y nada de lo que diga puede hacerle justicia a la experiencia que supuso TWEWY en su momento. Al final del juego, un personaje le señala a Neku que el mundo no termina en él, sino que comienza en él. Ahí el juego cambia su título en la pantalla de inicio por The World Begins With You, otro movimiento que tan solo un juego puede hacer para dejarnos destrozados durante el resto de nuestra vida (aquí estoy, tantos años después, con los ojos llorosos). Si un poema es una ventana al mundo, lo que consigue TWEWY es cambiar el cristal con el que lo vemos.
No quiero echar por tierra tampoco todo lo que mi yo adolescente opinaba del juego. Eso también sería injusto conmigo mismo. Puede que con la distancia fuese necesario matizar mis opiniones, quizás el juego no era tan profundo como lo recuerdo ni su unidad temática en todos los aspectos tan fuerte. Pero es de estas ideas contra las que no pienso luchar. The World Ends With You es un juego que cambia una vida, da igual qué sea realmente.
Decía, entonces, cómo enfrentarnos a esta secuela. A NEO. Qué hace el tipo al que se le apareció la Virgen y se la vuelve a encontrar tanto tiempo después.
Hay varios frentes, supongo. Está el frente del fanfic (la guía de JRPGs de Bitmap Books, en su entrada sobre TWEWY, considera que el epílogo que aparece en la versión de Switch es un mal fanfic), donde tan solo queremos ver cómo les ha ido a nuestros personajitos queridos, quizá en un entorno ligeramente distinto, pero sin salir mucho de la zona de confort y sin juzgarlos mucho. La otra opción sería asesinar por completo a los padres, revisando los hechos de la primera parte desde una óptica nueva y siendo, por lo tanto, opuesto al fanfic. La tercera vía es la de ignorar el anterior juego para construir algo nuevo y propio, compartiendo apenas el nombre. Hacer un Final Fantasy, vamos.
NEO decide hacer lo que TWEWY hace mejor y es remixear todas esas ideas para buscar un camino medio, reconocible pero sorprendente, nuevo pero familiar.
Para hablar de NEO, me temo, tenemos que pararnos en una serie de puntos. Hay que ver todo lo que es, todo a lo que aspira y todo lo que me gustaría que fuese. No es culpa suya las cosas que no es y que yo querrían que fuese, pero sí demuestra una oportunidad perdida de convertir a NEO en el TWEWY de una nueva generación.
Dónde están todos mis amigos esta noche
Mis amigos están en la plaza jugando al balón
¿Qué es NEO: The World Ends With You? Formalmente, un JRPG al uso. De corazón, una visual novel sobre la amistad.
Somos Rindo, que junto con nuestro colega Fred, nos vemos arrastrados al juego de los segadores. Seguimos estando en la ciudad/barrio de Shibuya, solo que esta vez el juego es un poco distinto y las cosas parecen haber cambiado incluso para los segadores. Estos no son los típicos segadores, sino que se han refugiado en Shibuya tras haber hecho desaparecer de la existencia Shinjuku, la ciudad a la que pertenecían.
Cada día, el director del juego nos dará una misión que debemos completar. En esta ocasión, no tenemos solo a una pareja para completar las misiones, sino que necesitaremos a un equipo entero de gente. Hay ya otros equipos compitiendo y, cuando llegamos, tenemos que luchar para no ser borrados en la primera semana. Nada más aparecer en el juego, además, se nos une Minamimoto. Aquí empieza el doble juego referencial con el primer TWEWY. Minamimoto en el juego anterior era un villano, pero aquí se presenta como el maestro del tutorial del juego, que nos enseñará a navegar por este nuevo mundo y sus reglas. Y quien sabe, sabe, y quien no sabe, se lo pierde. Debo decir que tanto aquí como en las dos apariciones siguientes, contuve el aliento. Las otras dos o tres restantes... Eran previsibles.
Como digo, cada día tendremos una misión que completar para avanzar al día siguiente y obtener unos puntos que nos ayudarán a no quedar los últimos en la clasificación, ya que estos serán eliminados. Esto, sin embargo, es un marco narrativo. No tendremos que conseguir los puntos jugando mejor y nunca veremos realmente cómo van la clasificación. Por motivos que se verán más adelante, esto tiene cierto sentido: el juego está truncado y en realidad la clasificación da un poco igual. Nosotros, como jugadores, tan solo tendremos que hacer lo que nos mandan y la historia avanzará linealmente.
El juego entero está contenido en varias zonas de Shibuya. Es, en línea con otros juegos japoneses, un sandbox urbano muy pequeñito. Estos escenarios, por desgracia, no dan para mucho y tan solo tiene sentido que sean entornos 3D por los que caminar por cómo se gestionan las batallas con los enemigos. La cámara, además, está fija en la parte de la exploración, lo que permite a sus creadores un control total sobre estas localizaciones y su ambientación. Tiene sentido desde el punto de vista de la producción del juego, que es mucho más pequeño de lo que podría parecer por su duración. A medida que abrimos zonas y nos hacemos más fuertes, menos ganas le quedan a uno de caminar por estos espacios.
El juego, entonces, tiene un loop de juego muy sencillo: cada día recibimos una misión u objetivo a cumplir para hacer avanzar la semana y la trama. Tenemos que recorrer el mapa cumpliendo pequeños objetivos, luchando contra enemigos y consiguiendo mejorar a nuestros personajes y nuevas armas.
Esto parece sencillo, pero la cantidad de sistemas que se ponen en juego a lo largo de las primeras horas se iguala solo por la cantidad de personajes, de recursos narrativos y de, por desgracia, batallas repetitivas que tiene el juego. Todo esto está engarzado entre sí, es imposible ignorar ninguno de sus sistemas porque operan a veces hasta en automático. No queda otra que abrazarlos o rendirse.
Desde luego esto no será lo más complicado a lo que nos enfrentaremos aquí. Ni de lejos. Pero es interesante cómo poco a poco esta idea de sistemas entrelazados, profundos y complejos, a veces hasta ofuscados, se vuelve atractiva con el tiempo y los juegos. Ahora, cualquier árbol de habilidades que se desbloquee con puntos conseguidos por vencer enemigos se vuelve demasiado aburrido, casi desagradable.
¿Cómo destejer la maraña de sistemas, entonces, para presentarlos de una manera ordenada y coherente? En realidad, todos estos están al servicio del combate. Como buen JRPG, NEO es bastante lineal y toda la carne en el asador del jugador se pone en cómo de bien o mal se superan los combates y si se hacen las misiones secundarias, cuya importancia en este caso es muy menor. El combate en TWEWY tenía su razón de ser, estaba creado a partir de la idea y tema del juego. En NEO perdemos un poco esto, aunque otra idea parece surgir, si bien no tan fuerte. Pese a todo, sigue siendo uno de los combates más frescos y únicos en la esfera del JRPG.
Mis amigos se están matando por sobrevivir
Empecemos por el núcleo. El combate de NEO sucede en una escena aparte de la exploración. En ella, la cámara es más o menos libre y controlamos a uno de los personajitos de nuestro equipo. Nuestro equipo, dependiendo de en qué momento del juego nos encontremos, va de tres personas hasta seis. Este último número se antoja grandísimo cuando llegamos hasta el final y el propio combate se aturulla demasiado.
Controlamos a un personajito, digo, pero eso no significa que controlemos solo a Rindo, el protagonista. Tenemos diversos botones de ataque (X, Y, L, R, ZL, ZR) y cada botón controlará a uno de los personajes del equipo, dependiendo de qué pin le asignemos a cada personaje y qué botón de ataque tenga este pin. Los pines, lo vemos ahora, son ataques, con sus estadísticas, su tipo y sus efectos. Así, Rindo puede llevar la X, mientras que Fred lleva la Y y Minamimoto lleva la L. Al pulsar este botón, pasamos a controlar este personaje. Hay otro botón de esquivar que es único y nos puede salvar un par de ocasiones, aunque el combate se complica tanto por momentos que podemos perder de vista a nuestro personaje.
Mientras controlamos a un personajito, el resto de personajes se mueven de manera automática, pero no atacan hasta que demos la orden. Además, la barra de vida es conjunta para todos. Hay momentos donde, pese a no controlar un personajito, este recibe daño igualmente, lo cual parece ir en contra de la lógica, es una regla que va contra el jugador.
Los enemigos vienen en grupos y por defecto tendremos la cámara fijada en uno de ellos. Al atacar, cuando se cumple cierta condición, aparecerá una barra que irá descendiendo. Si atacamos con otro personajito al mismo enemigo antes de que la barra desaparezca, ganaremos Ritmo. Si llegamos al 100% de Ritmo, podremos lanzar un ataque conjunto especial. Esto se complica cuando se desbloquea la habilidad del sweet spot de la barra: una zona de otro color que nos otorgará más Ritmo si impactamos al enemigo en ese momento.
El combate funciona muy bien muy pocas veces. Con los enemigos grandes o voladores, la cámara no sabe muy bien qué hacer y la variedad de los ataques de los pin, que hay más de 300 distintos, no es tal. Sin embargo, el germen mismo del combate es tan buena idea que no se le pueden poner muchas pegas más allá de una ejecución que con más pulido habría estado cerca de la perfección. Como digo, cuando funciona, el combate es como una danza o un juego de ritmo: atacas con un personajito, esperas a la barra para colocarse en el sweet spot para atacar con otro y mientras cargas un tercer ataque.
Esto también provoca que en el último tercio del juego ya no te interesen tanto los nuevos pins que consigas. Puede que sean más fuertes (hay superpines, cuya diferencia con los normales es que son más fuertes, tienen efectos colaterales más poderosos y te puedes equipar un número limitado de ellos), pero una vez que tienes que manejar a cuatro o cinco personajes al mismo tiempo, es más fácil inclinarse por escoger un set de pines cuyas sinergias sean poderosas en conjunto y no individualmente.
Además, algo que entraremos más adelante, NEO es un juego que se siente más pequeño de lo que su ambición pretende. No me cuesta imaginar a Square Enix teniendo este proyecto como un juego de clase B, destinando recursos limitados y apurando ciertas partes del desarrollo. Se nota en la falta de enemigos variados y, más flagrantemente, en la falta de bosses memorables o interesantes. Al final, es otro punto que lastra el combate.
Porque para entrar en este combate, tenemos que ir nosotros a buscar a los enemigos. En la escena de exploración del juego, pulsamos un botón para entrar en el modo "búsqueda" de combates. Veremos iconos flotando en el escenario que, al acercarnos, serán atraídos hacia nosotros y entrarán en nosotros. Pulsando un botón podemos ir al combate o podemos acumular varios iconos y así hacer un combate encadenado, que no son más que varios combates seguidos. ¿Por qué hacer esto y no estar entrando y saliendo del combate, teniendo en cuenta que nuestra vida no se recupera entre combates?
Las mejores ideas de NEO están en la agencia que se le da al jugador para manejar su propia experiencia y dificultad en el juego. En cualquier momento podemos bajar nuestro nivel de personajes, lo cual mermará nuestra vida, pero eso nos dará un multiplicador de recompensas en el combate. Lo mismo sucede con la dificultad del juego, que podemos pasar de Fácil a Normal a Difícil en cualquier momento, ya que los enemigos nos darán unas recompensas u otras dependiendo del nivel del juego.
Con estas tres opciones (bajar el nivel, modificar la dificultad, encadenar combates) NEO nos permite jugar a nuestro ritmo y adaptar la experiencia de la parte game-y del juego a nuestros propios gustos, sin ser en ningún momento intrusivo o paternalista. Así, ha habido enemigos que me estaban molestando demasiado o yo estaba muy cansado para pelear, por lo que me ponía el juego en fácil y subía el nivel al máximo que tenía y en un combate o dos ya los tenía dominados.
No sé si estas opciones son un respuesta a un combate que no está del todo fino o una consecuencia de hacer un juego que en su corazón es una visual novel altamente interactiva.
Es cierto que el resto de sistemas apuntan todos al combate. Podemos comprar ropa que, aunque no modifiquen el modelo de nuestro personaje, nos alterarán los stats de cada personaje y nos pueden dar hasta habilidades especiales. Igualmente, la forma de subir estas stats no está en el combate, ya que ganando experiencia en él y subiendo de nivel solo aumenta la vida de los personajitos, sino que se encuentra en la comida. Tenemos que ir a restaurantes y comer, pero sin llenar del todo un barra de saciedad, ya que esta se baja peleando, pero si nos pasamos de la raya tendremos que esperar a que esté al 0 para poder comer de nuevo.
Avanzando en la historia, comprando en las tiendas o comiendo en los restaurantes desbloquearemos también un red de contactos. Es otra de estas ideas del juego que no está del todo perfilada, pero que apunta a la dirección que le interesa, demostrando que hay más de lo que ha podido conseguir. Esta red de contactos son absolutamente todos los personajitos que tienen algún retrato en el juego o con los que interactuamos en algún momento. Al conseguir cumplir su requisito (por ejemplo, comprar un número determinado de ropitas en su tienda), podemos adquirirlos con unos puntos que nos da el juego. Esto nos otorgará diversas ventajas, como ropa nueva en la tienda, pero también equiparnos más superpines o incluso equipar varios pines del mismo botón a distintos personajes.
Así cerramos de una manera superficial (¡y puede que errónea!) los sistemas de gameplay principales del juego. Mientras el juego los va presentando, pueden parecer un montón. Más adelante vemos que no son tan complejos ni tan profundos como parecerían, pero desde luego se sincronizan entre ellos de tal manera que tengas que dedicarle cierto tiempo para planear lo justo, y el resto puedan ser completados tan solo jugando.
Lo hablamos después, pero tan solo por asomar la patita: TWEWY iba sobre superar la fase adolescente del solipsismo y mirar al exterior como algo que también forma parte de uno mismo. NEO va más allá y ya no tiene ese miedo adolescente al mundo, sino que su objetivo es celebrar la conexión entre las personas y, además, la importancia de la ciudad como un espacio para vivir, convivir y cuyas posibilidades son infinitas, pero deben ser trabajadas por aquellos que las habitan.
Mis amigos son más grandes en mi cabeza
Hacemos un repaso muy breve por un tema que nos debería importar muy poco pero afecta al conjunto mismo del videojuego: NEO es un juego muy pequeñito. Esto ya lo he dicho varias veces, pero quiero explayarme aquí un poco en esto.
Por poner un ejemplo rápido: NEO ha modelado a los personajes principales de la banda protagonista, a un buen puñado de enemigos, el escenario y... Nada más. Para ser un juego en 3D con cámara fija en las partes de exploración y libre en los combates, es un juego que tiene muy poco 3D. Los personajes, de hecho, se expresan en 2D, sus modelados tridimensionales no tienen expresión. Por seguir con los números: apenas hay una docena de cinemáticas. Y eso siendo generosos.
Para ser un juego de 50 horas creado en el seno de Square Enix, esto apunta a unas cuantas decisiones del orden económico. Como que quizá estamos viendo un juego que no es todo lo que podría haber sido.
No solo en sus soluciones más técnicas (el ojo entrenado las puede ver por todos los rincones del videojuego), sino también en su guión. Hay una gran parte del juego que se vuelve repetitiva. Siento escribir una carta tan larga, no tenía tiempo para hacerla más corta, o algo así dicen que dijo Pascal. Se puede ver esto en muchas novelas, películas y, en este caso, videojuegos, donde la falta de concreción es en realidad falta de revisión y de tijera.
Quizás por eso tengo todo el rato la sensación de que NEO no tiene el tema tan bien fijado como lo tenía TWEWY, pese a que siempre está apuntando a esas ideas a medio cocer.
Esta sensación, por mucho que parezca lo contrario, no es del todo negativa. Sí que es cierto que se podría recortar por aquí y por allá y afinar algunos asuntos en el apartado del guión, de las misiones y del combate, pero NEO es un juego muchísimo más amable y más carismático que otras contrapartes occidentales de presupuestos millonarios. Se está convirtiendo ya en un mantra de la industria, antes que en una realidad, pero a ver si repitiéndolo se hace verdad: quiero juegos con peores gráficos hechos por gente que cobra más por trabajar menos y no estoy de broma.
Mis amigos están ahora aquí, estuvieron ayer y estarán mañana
Habría mucha tela que cortar respecto a la historia de un juego tan largo con tantos personajes. Eso si, como ya hemos señalado, la historia no fuera tan cíclica en ciertos puntos. Esto se debe a una extraña mecánica, que más que mecánica es estructura jugable o loop puntual de gameplay, pero también a lo apuntado en el apartado anterior: la limitación de recursos.
Eso no quita para hablar del origen de la historia. Rindo y Fred son dos colegas de tranquileo por Shibuya hasta que algo sucede y son arrastrados al  juego de los segadores. Pese a que la química entre estos dos personajes es muy efectiva (Rindo, el héroe principal, de sangre más fría y más reflexivo; Fred, más cómico y expresivo, secundario eterno), sus personalidades están definidas con grandes trazos basados en referencias un tanto manidas. Más adelante, Rindo y Fred tendrán un pequeño desencuentro donde se pondrá en juego la capacidad de elección del primero, lo cual hará avanzar su personaje. También se pondrá en jaque a su ídolo, un poeta de Internet que, por supuesto, es un absoluto fraude. Estos momentos, muy puntuales en un juego tan sobrecargado de cosas, brillan con luz propia y se sienten como eventos importantes en la trama.
Tanto Rindo como Fred, pero sobre todo Rindo, no tienen un trauma o sueño motivacional. Hablo de trauma primero porque en esas coordenadas se movía el primer TWEWY, pero puede valer un rasgo de carácter peculiar (pienso en Mob de Mob Psycho) o un sueño como motor de cambio (cualquier personaje shonen desde Luffy de One Piece hasta Denji de Chainsaw Man, la perversión misma de esta idea).
Pienso ahora que si esto me parece una falla es porque este tipo de narrativas me tienen acostumbrado a que giren alrededor de precisamente este punto. Neku tenía pánico social y desde ahí se construía la historia. Da igual qué fue antes en el desarrollo mismo del juego, si el gameplay, el diseño de personajes, el tema o la narrativa. El hecho es que tal y cómo se presentaba el juego, el juego mismo iba sobre (ayudar a Neku a) vencer temores.
NEO flaquea con su principal protagonista en esto, pero porque necesita dividir el drama emocional entre los distintos personajes. Haciendo este movimiento lateral es donde NEO encuentra su propia personalidad.
Nada más llegar al juego, se nos introduce a Sho Minamimoto como personajes maestro/tutorial. El gameplay cambia aquí respecto al anterior, por necesidades también ajenas a la propia diégesis del juego (esto es una discusión imposible de abarcar de momento, aunque ya hemos lanzado alguna idea en el post sobre Swordcraft Story: ¿es la consola donde se juega parte de la diégesis del juego, parte de su experiencia principal?). Al cambiar de Nintendo DS a Nintendo Switch, el gameplay también cambia. Cada personajito tiene un pin y cada pin es un botón y cada botón es un poder. Tenemos entonces que lidiar con varios personajitos en pantalla y los controlamos, si no a la vez, al menos casi simultáneamente. Esto provoca que no tengamos que pensar en nosotros unitariamente, sino en el conjunto, en la pandilla.
Como digo, aquí es donde NEO demuestra que va de otra cosa. Las conversaciones entre la pandilla son brillantes por momentos y divertidísimas todo el rato, porque todos ellos están muy bien afinados y funcionan como un sinfonía de adolescentes un poco lloricas, un poco flipados, pero todo corazón. Nagi, una otaku bastante más mayor que los protagonistas, es el mayor descubrimiento de la obra: sirve de nexo entre el videojuego y los jugadores, casi como un personaje metanarrativo à la Scream.
NEO comienza muy despacio y durante sus primeras tres o cuatro horas va dando unos cuantos bandazos. Tras conseguir a Nagi, nuestro equipo es de cuatro personas, pero al poco Minamimoto nos abandona y pasamos a ser tres, hasta que conseguimos a Beat, cuya introducción es otro guiño a los jugadores que estaban esperando algo distinto. Para entonces, ya habremos llevado unas diez o doce horas y no hay vuelta atrás.
Porque pese a que el gameplay y la estructura narrativa empieza a desgastarse a finales de la semana dos (de tres), los personajes cada vez van mostrando más zonas oscuras de ellos mismos. Fred, en concreto, tiene un pequeño arco por aquí que lo eleva de personaje secundario graciosito a persona completa. Nada más llegar conoce a Kanon, líder de otra banda, y su relación se vuelve un tira y afloja donde claramente Fred es el flojo y Kanon la que tira. El juego entonces le da a Fred dos momentos para evolucionar gracias a su relación con Kanon, por lo que Kanon ve en él y lo que él descubre de sí mismo tras perder a Kanon. Sucede algo similar con Nagi y otro personaje, una segadora, pero en este caso el impacto es un tanto menor porque... bueno, no es Kanon.
Aquí es donde nos encontramos a aquello que apuntaba en el comienzo del texto: una educación emocional para la vida. NEO no está tan refinado como TWEWY, pero dispara a más direcciones gracias a su elenco y sus mil personajitos diversos. Es cierto que tiene ciertas manías, digamos, nomurescas, con un poco de lore y enredos que no tienen mucho sentido y se vuelven innecesariamente complicadas en ciertos puntos. Aquí es mejor bajar toda defensa y tan solo seguir el flow, sentir la historia más que entenderla. En este sentido, NEO lo consigue porque para cuando todo esto empieza a abrirse y a volverse obtuso, ya estamos tan metidos en la historia que no puedes evitar pensar en los personajes como "mis niños". El motivo real del peligro o las formas que adopta este peligro quedan en un segundo plano ante la urgencia real porque los niños están en peligro. NEO hace un movimiento final maestro cuando nos los quita a todos del medio y nos deja tan solo vagar por las calles de Shibuya sin ninguno de ellos, sin peligro, sin juego. Sólo entonces descubrimos que preferimos el juego y sus adversidades con nuestra pandilla antes que la absoluta seguridad, pero sin pandilla.
Todo esto se presenta mediante conversaciones con el retrato de los personajes, pero conociendo sus limitaciones, el juego explota estos recursos de una manera expresiva única. Es interesante ver cómo hay dos instancias distintas de este proceso: uno, por lo general cortando gameplay a mitad del día, donde el jugador tiene que pulsar un botón para avanzar la conversación; y otro, al comienzo o al final del día, donde la conversación puede ponerse en automático y es ella misma la que controla el ritmo. El juego está discriminando así qué es importante y qué no es crucial dentro de su propia historia.
Igual que en los sistemas y en el elenco, NEO usa un puñado importante de estrategias narrativas para darle color a la estructura de la historia. Cada niño de nuestra pandilla tiene un poder especial, pero esto no representa realmente mecánicas de las que podemos disponer a placer, sino que se activan en momentos puntuales dependientes de la historia. Rindo puede leer los pensamientos de la gente y además viajar en el tiempo, Fred puede hacer recordar cosas a la gente usando imágenes mentales y Nagi puede alterar pensamientos que han sido contaminados por los enemigos del juego.
El único de todos estos que realmente modifica y altera la historia del juego es Rindo, que en momentos de gran urgencia viajará al pasado para deshacer o rehacer acciones del mismo día. Sin llegar al nivel de 13 Sentinels, viajar en el tiempo suma otra capa más de confusión narrativa a una historia que ya de por sí tiene buen número de elementos fantásticos. El quid de todo esto es cómo se usa y qué implicaciones tiene para el juego.
Al comienzo de un día, vemos una cinemática donde se nos alerta de que algo terrible pasará al final del día. Jugamos entonces el día entero, solo para llegar al momento que hemos visto en la cinemática y entonces viajar atrás en el tiempo. Esta está limitada espacial y temporalmente. Podremos viajar a momentos puntuales del tiempo (las 10 de la mañana, las 12 y cuarto, etc) y tan solo al lugar en el que nos encontrábamos entonces, sin poder salir de ese escenario en particular. Tendremos que hacer algo (vencer algún enemigo, hablar con algún personaje) para modificar los sucesos del día y, así, evitar el peligro que vimos en la cinemática.
Esto es interesante las dos primeras ocasiones que nos enfrentamos a ello, pero queda viejito muy rápido. De repente, te encuentras haciendo un serie de misiones, cumpliendo unos objetivos, que ya sabes que no valdrán para nada y tendrás que rehacer. Como en un ajedrez en tres dimensiones, no estás pensando en lo que haces ahora mismo, sino en lo que tendrás que hacer cuando vuelvas atrás en el tiempo y qué sentido tiene lo que estás haciendo. No es hasta el final donde el viaje en el tiempo se complica hasta niveles casi difíciles de seguir y, así, vuelve a convertirse en un juego interesante. Porque los personajes por fin abrazan esta idea y la referencian, con Rindo tan solo diciendo que viene del futuro y no tiene tiempo para explicar nada.
El problema, en realidad, no lo tiene solo el viaje en el tiempo, sino la construcción misma del ritmo del juego y sus misiones.
Al ser un juego tan lineal, la fricción en estas situaciones se encuentra en el gameplay. Los que JRPG hasta ahora hemos probado lo solucionaban con los combates, bien en el mundo, bien mediante mazmorras. Aquí, sin embargo, el combate existe en un plano literalmente ajeno a la exploración y a la historia del juego. Solo de manera artificial, cerrándonos el acceso a nuevas zonas o con combates obligatorios con minibosses o bosses, el combate se presenta como un tapón para el avance de la historia. Esto tiene otros problemas más secundarios: si no se ha luchado lo suficiente por voluntad propia, estos enemigos pueden ser muros complicados de superar. Este, sin embargo, es el menor de sus problemas.
Paradise Killer, por decir un juego que no tiene nada que ver, entendió muy bien que siendo una visual novel que te obliga a moverte por el mundo para poder avanzar a través de ella, tenía que hacer del mundo un lugar interesante y convertir el acto mismo de llegar de personaje A a personaje B en una pequeña aventura o puzzle que resolver. NEO no puede permitirse esto, así que muchas veces estaremos yendo y viniendo de un lado a otro sin muchos problemas, solo viendo cómo avanza la historia.
Esto, en definitiva, es otro problema más que se suma a una serie de pequeños defectos a lo largo del juego. Por supuesto, son problemas que no empañan el juego, pero no le permiten brillar tanto como me gustaría. Al fin y al cabo, he jugado 50 horas de NEO y he disfrutado gran parte de ellas, tan solo queda la lastima por preguntarse qué habría pasado con la obra de haber sido más concisa, más precisa en su argumento y en su desarrollo.
Hace ya un tiempo que la terminé, más tiempo de lo habitual para este tipo de textos, así que en mi memoria quedan las partes positivas, mientras que las negativas han sido bloqueadas o limadas por el paso del tiempo. Esto no es algo que suceda todas las veces. Una obra que gusta mucho puede ir perdiéndose en el olvido y descolorándose en el recuerdo hasta hacerla desagradable. NEO parece que, de aquí a unos años, la recordaré con agrado y cariño. Cómo podría enfadarme con sus personajitos principales, que estaban tan perdidos como yo.
Además, su tema, pese a que ya he comentado que no está tan afianzado como en TWEWY, es uno crucial y relevante para nuestros tiempos. La capacidad para ponerse en el lugar del otro y así crear comunidad dentro de un barrio o un ciudad, entendiendo esta también como un ser vivo que es atravesado por nuestros mismos problemas, miedos, esperanzas y sueños. NEO ya no va sobre el adolescente que necesita consejo para resolverse a sí mismo hasta la autoaceptación, sino sobre formar grupos de personas, las tan manidas redes de apoyo, pero esta vez atendiendo a cómo las necesidades individuales tienen su base en una estructura contra la que debemos pelear.
Mis amigos, pese a todo
NEO: The World Ends With You es un juego humilde. Por supuesto, no estamos hablando de la humildad de un estudio independiente trabajando desde la casa de sus padres. Es una humildad en proporción a otras grandes superproducciones de la misma Square. Esto provoca una serie de problemas: combates repetitivos, misiones demasiado lineales, falta de fricción en el minuto a minuto, desarrollo divagante y falta de concreción. Pero, seamos sinceros, ¿a quién le importa?
NEO tiene un carisma y un encanto que solo estos tipos de juegos pueden tener. Es, además, un juego perfecto para su plataforma. Los días de juego, el loop, son demasiado largos para su propio bien, pero puedes jugarlos tirados en cama en la Swich Lite. Los grandes bustos de los personajes y la expresión que aporta la interfaz misma de diálogo no pierden ni un ápice de gusto en la pantalla pequeña.
Este carisma es de origen puramente japonés. Ellos sabrán por qué, pero hemos intentado desde Occidente replicar estas formas de narrar y crear con una fortuna desigual. NEO juega en esta liga de producciones medianas, pero que saben dónde colocar sus esfuerzos para que puedas perdonarles las flaquezas de aquellos otros puntos más oscuros.
Al final, ninguna crítica cabal y profunda hará justicia realmente a la sensación más inmediata mientras se juega al juego. Contado a otros no parece ser para tanto, pero una vez superamos las primeras horas de tutorial y la historia comienza a pillar tracción, es complicado separarse de él. Incluso en los momentos más de valle.
Quizás por los personajes. Son más vainilla que en otros juegos del estilo, pese a su mega diseño estilizado. No tienen traumas tan profundos y sus orígenes no son la fuerza motora que los impulsa a continuar. Rindo y Fred, en concreto, son tan solo colegas. Son los panas. No tienen mucho más, pese a que el juego sí les acaba dando una tridimensionalidad necesaria en momentos de apuros. Tampoco es como si nuestros amigos se definan todos por sus traumas, ¿no?
Lo que me esperaba - Lo que me encontré
Principalmente, chavalitos estilosos.
En efecto.
También mucho drama y angst adolescente bien llevado, de estos que te dan ganas de volver a tener quince años ahora que tienes treinta porque es mejor tener estas cosas como un aparente fin del mundo que vivir en un fin del mundo real.
No ha habido tanto de esto, en realidad. Sí que hay momentos particulares de drama y tragedia, pero no es el motor principal del juego. En general, Rindo y Fred son bastante enrollados y relajados. Tan solo quieren averiguar qué ha pasado y cómo solucionarlo. El drama viene por otros personajitos en la historia, que es bien recibido. El fin del mundo, sin embargo, sigue siendo muy real.
También, viendo el trailer, veo que vuelven los pins, una mecánica que me gustaba mucho. Tiene algún componente hack n slash, pero entiendo que será algo muy poco trabajado, no es el selling point de este juego. No sé cuán continuista será.
En términos de gameplay, se inventa bastantes cosas. Sí es más hack n slash que el anterior y no continua tanto su senda. Tampoco podría.
Mi intención era jugarme el primero antes que este, para refrescar y recordar, pero no me da tiempo a todo en esta vida y uno tiene que hacer sacrificios muy menores. Me da un poco de pena que se haya perdido el 2D en pos del 3D, aunque lo entiendo. Miedo a cómo puede rascar esto en la Nintendo Switch y cómo se controlará. La adaptación de lo táctil en DS a Switch es un misterio, entiendo que habrán reconvertido la jugabilidad pensando ya en lo híbrido de esta última. Otra cuestión es cómo se verá en portátil, sobre todo en la Switch Lite, quizás mi consola favorita de los últimos años.
Es cierto que el juego rasca en combates con enemigos numerosos y grandes explosiones, pero es algo que ya tengo tan asociado a momentos guays que exijo que mis frames caigan en picado cuando esto suceda. La Switch Lite sigue siendo una de mis consolas favoritas de los últimos años y NEO viene a demostrar el porqué.
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hbc-rpg · 1 month
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A petición popular, os traemos un sneek peek a los poderes y habilidades que tendrán los semidioses en el foro según su ascendencia. Cada semidiós contará con las siguientes, en función de su ascendencia:
9 habilidades narrativas pasivas.
2 habilidades narrativas activas, a escoger de un listado de 6 disponibles.
3 poderes de semidiós, a escoger de un listado de 4 disponibles para nivel 1.
1 competencia innata, de no tenerla se cuenta con un hueco para aprenderla mediante el sistema de progreso.
1 bendición de semidiós.
A continuación os mostramos algunas de estas habilidades narrativas pasivas y poderes, ¡tomad buena nota y recordad que en el foro encontraréis muchas más!
Dioses Olímpicos
Zeus
Habilidades narrativas pasivas:
Atmoquinesis: Son capaces de controlar el clima en pequeñas zonas, con una facilidad especial para provocar tormentas. Es habitual en estos semidioses la creación accidental de nubes y lluvia cuando sienten emociones intensas tales como la tristeza o el enojo.
Electroquinesis: Su control sobre la electricidad se extiende no sólo a los rayos, si no también a la generación de arcos de electricidad estática y pequeñas descargas eléctricas.
Han heredado de su padre el aura de poder, infundiendo respeto e incluso cierto temor tanto a mortales como semidioses y criaturas. Ventajas de ser hijos del jefe.
Poderes:
Campo Eléctrico I: Generan un campo eléctrico a su alrededor que los protege y fortalece durante 2 turnos, aumentando sus lanzadas en +2 puntos.
Rayo Aprendiz I: Invocan un poderoso rayo que impacta contra el enemigo, generando un daño residual de -2PV durante 2 turnos por el efecto de la quemadura. En caso de que el enemigo utilice un arma, armadura o sea metálico, recibirá un daño residual de -3PV.
Poseidón
Habilidades narrativas pasivas:
Hidroquinesis: El mayor poder de los hijos de Poseidón reside en el agua y se nutre de esta. Pueden controlar el agua, alterar sus estados y crear grandes olas y corrientes. Respiran bajo ella y pueden generar burbujas de aire que mantengan a salvo a sus aliados.
Se comunican de manera telepática con caballos, pegasos y animales marinos, y a pesar de que no controlan sus acciones o los manipulan, estos animales tienden a escucharlos al ser descendientes de Poseidón.
Pueden provocar pequeños terremotos, llegando a generar grietas en la tierra cuando pierden el control sobre sus emociones.
Poderes:
Deshidratación I: Su manejo del agua se extiende al cuerpo de sus enemigos, provocando una severa deshidratación que debilita con -2 PR a un máximo de 2 enemigos.
Furia Sísmica I: El poder del semidiós sacude la tierra a su alrededor, provocando un daño de área neto a sus enemigos (máximo 2) equivalente a la mitad de su lanzada de ataque. De obtener crítico, aplicará a máximo 3 enemigos.
Hades
Habilidades narrativas pasivas:
Necromancia: Los descendientes de Hades son capaces de ver más allá del velo de la vida, pudiendo comunicarse con espíritus y fantasmas de mortales y semidioses fallecidos. Con los años y el entrenamiento, esta habilidad les permite resucitar cadáveres durante un breve periodo de tiempo o invocar guerreros esqueleto.
Son, con diferencia, los semidioses más temidos. Poseen un aura natural de terror que se expande tanto a enemigos como aliados y que afecta a mortales, criaturas y semidioses.
Poseen un depósito infinito de dracmas, si bien no se refleja en sus finanzas mortales, pueden acceder a Mensajes Iris, el Carro de la Condenación… y el gasto será descontado de la cuenta a nombre de su padre.
Poderes:
Terror I: El aura de terror del semidiós aumenta y envuelve al enemigo, sumiéndolo en un estado de miedo tan absoluto que, durante 2 turnos, lo anula por completo, sin permitirle atacar.
Hurto Vital I: Los descendientes del Dios del Inframundo son capaces de drenar la vida de sus enemigos y valerse de esta energía. Con este poder,  el semidiós puede robar a un enemigo hasta 2 puntos de atributos físicos y sumarlos a sus propios atributos durante 2 turnos.
Atenea
Habilidades narrativas pasivas:
Sabiduría: Los descendientes de Atenea son semidioses extremadamente inteligentes y cultos. Destacan por su pensamiento crítico, su capacidad de resolución de problemas lógicos y matemáticos y su conocimiento general tanto del mundo mortal como sobre deidades, inmortales y criaturas.
Artesanía: Además de inteligentes, poseen una gran imaginación que les permite crear objetos útiles con los pocos materiales a su alcance. Esto aplica a la competencia de Artesanía, la cual tienen de forma natural.
Poseen una gran fortaleza mental. Su psique es difícil de romper y manipular, por lo que son inmunes a ilusiones e intentos de control mental.
Poderes:
Destreza Bélica I: Su desempeño en combate es único, convirtiéndolos en rivales de cuidado. El siguiente ataque aumenta en +2. En caso de crítico, aumenta el ataque por 2 turnos. Este poder no provoca daño.
Talón de Aquiles I: Al analizar a sus oponentes pueden notar con más facilidad sus puntos débiles, los cuales atacan sin piedad. Un enemigo de su elección queda expuesto y vulnerable, y recibe -2 al total de sus tiradas de defensa por 2 turnos. Además, todos los ataques durante estos dos turnos reciben +1 al daño final.
Apolo
Habilidades narrativas pasivas:
Fotoquinesis: Poseen la capacidad de emitir y manipular la luz que los rodea. Además de confundir y cegar a sus oponentes con destellos de luz, estos semidioses también son capaces de crear ilusiones y doblar la luz a su alrededor para camuflarse con el ambiente.
Poseen una gran capacidad para la medicina y los primeros auxilios, lo que los convierte en sanadores y médicos bastante competentes. Con suficiente entrenamiento incluso pueden llegar a detectar enfermedades y dolencias en el cuerpo humano. Tienen de forma innata la competencia de Primeros Auxilios.
Los descendientes de Apolo han heredado el carisma y la presencia que tanto lo caracterizan. Tienen una gran facilidad para la oratoria y también para convencer a los demás de contarles cosas que no les contarían a otras personas.
Poderes:
Anticipación I: Su capacidad profética les otorga una gran ventaja en combate al ser capaces de anticipar los ataques y estrategias enemigas. Durante los siguientes 2 turnos, independientemente del PD del enemigo y el suyo propio, serán los primeros en atacar y aplicar sus habilidades.
Plaga I: Invocan una nube de cigarras que ataca sin cuartel a su enemigo, aumentando el ataque en +2 puntos y dejando un daño residual de -1PV durante 2 turnos.
Afrodita
Habilidades narrativas pasivas:
Son capaces de modificar rasgos físicos de forma temporal, tanto en sí mismos como en otras personas, tales como el color de pelo, de ojos, la alteración de alguna marca corporal, entre otros.
Poseen una capacidad aumentada para la empatía, reconociendo con facilidad las emociones fuertes de los demás, los cambios en estas y en el ambiente.
Charmspeak: También conocido como Embrujohabla, es el poder por excelencia de los hijos de Afrodita y una combinación de todas sus habilidades. A través del habla, con una voz dulce como la miel, pueden hipnotizar y manipular la mente de aquellos que deseen. El efecto es temporal y dependerá del entrenamiento y edad del semidiós (desde unos minutos para semidioses no reconocidos hasta 3 días en aquellos héroes más versados).
Poderes:
Enamoramiento I: Provocan un fuerte enamoramiento a su oponente, haciendo que éste no ataque durante 2 turnos.
Fervor I: La pasión quema, y la suya no es excepción. Pueden infundir el arma de un aliado con fervor, dando a sus ataques por los siguientes 2 turnos un bonus de daño neto de 2 puntos.
Ares
Habilidades narrativas pasivas:
Sus capacidades físicas son consideradas superiores a la de los mortales e incluso a la de muchos otros semidioses. Esto les permite no solo ganar en competencias de fuercitas, sino también realizar increíbles hazañas atléticas y someter a sus oponentes con facilidad.
Estos semidioses no solo son capaces de detectar emociones negativas como la ira y el miedo en las criaturas que los rodean, sino también manipularlas para controlar a sus oponentes. En un inicio se necesita la existencia previa de estas emociones para alterarlas, pero después de práctica y tiempo podrían incluso inducir ataques de furia o pánico sobre sus objetivos.
Los descendientes de Ares también poseen conocimientos en el área de la caza, lo que les ha dado una gran facilidad para rastrear objetos y criaturas. Quizás no sean las cazadoras de Artemisa, pero son la segunda mejor opción.
Poderes:
Furia de Combate I: Expertos en combate, de conseguir un crítico, obtienen un bonus de +2 a su siguiente lanzada de ataque o defensa.
Intimidación I: Intimidan a su enemigo de tal forma que, durante 2 turnos, no podrá utilizar una de sus habilidades. Nota: Solo aplicable a monstruos categoría X y semidioses máximo 1 nivel superior al semidiós. La habilidad será la primera listada.
Deméter
Habilidades narrativas pasivas:
Cloroquinesis: Poseen la capacidad de alterar las plantas, aumentando o disminuyendo su tamaño, modificando sus colores, olores, toxinas… Son incluso capaces de revivir plantas y de marchitarlas.
Empatía vegetal: Su sentir de la naturaleza se extiende hasta alcanzar una pequeña empatía con la vegetación presente, pudiendo comunicarse de forma que el semidiós reconozca las características de la planta, si está sufriendo algún peligro, si hay cambios en el ambiente, etc.
Con solo poner una mano en la tierra, los hijos de Deméter pueden expandir su poder hasta alcanzar las raíces presentes, aún cuando estén a kilómetros de distancia. En función de la distancia, el entrenamiento y poder del semidiós, podrán solo comunicarse o también modificarlas.
Poderes:
Furia Vegetal I: Modifican la vegetación presente para atacar con ramas, raíces, plantas carnívoras… a sus enemigos obteniendo un +2 a su lanzada. El ataque del semidiós es a distancia (con dado de ataque de espíritu), por lo que no recibe contraataque del enemigo.
Ritos Eleusinos I: Su gran conocimiento sobre los misterios eleusinos les ha llevado a manipularlos a su favor. De obtener un dado igual o menor a 6, su ataque aumenta en +2 durante un turno; de conseguir un dado igual o mayor a 7, el ataque enemigo disminuye 2 puntos durante un turno.
Hefesto
Habilidades narrativas pasivas:
Piroquinesis: Poseen la capacidad de manipular el fuego e incluso de crear pequeñas llamaradas sin más elementos que su propio poder.
Los descendientes de Hefesto heredan de su padre múltiples talentos y poderes, sin embargo, el más destacado de todos ellos es su habilidad para la forja. Son capaces de manipular los metales celestiales, tales como el Bronce Celestial y el Hierro Estigio, para crear poderosas armas, imprescindibles para los semidioses. Poseen de forma natural la competencia de Forja.
Su competencia en la fragua viene de la mano con una fuerza física superior a la mayoría de semidioses. También son resistentes y precisos.
Poderes:
Metalurgia I: El toque de un hijo de Hefesto sirve para reparar pequeñas grietas y mellados en armas y armaduras. Permite a un aliado y a sí mismo reutilizar una habilidad de clase durante el combate. De obtener crítico, aplicará a dos aliados. Este poder no realiza daño.
Fuerza de Hierro I: Los descendientes de Hefesto son fuertes como el Hierro Estigio, capaces no solo de forjar, sino también de blandir sus armas en poderosos ataques. Obtiene un bonus de +2 al ataque.
Hermes
Habilidades narrativas pasivas:
Son bastante habilidosos, tienen una gran facilidad para los complicados trabajos manuales que requieren precisión y maña. Poseen la competencia de Artesanía de forma innata.
Quizás no sean mentirosos, pero ciertamente han heredado la habilidad de su padre de manipular y torcer la verdad para ganar el favor de las personas y criaturas a su alrededor. El engaño es un arte en el que son altamente adeptos.
Su sentido de la orientación es envidiable, son como una brújula humana. Siempre podrán encontrar el camino que buscan y es extremadamente raro que lleguen a perderse.
Poderes:
Finta I: Se preparan para atacar al enemigo, alzan su arma… Y se detienen en el último segundo. El enemigo queda desprevenido, confundido por las acciones del semidiós, y recibe -2 puntos a su siguiente tirada de defensa.
Susurros engañosos I: Intentan convencer a sus oponentes de traicionarse los unos a los otros con un par de mentiras. Debido a esta distracción 2 enemigos se atacarán entre sí durante el siguiente turno.
Dioniso
Habilidades narrativas pasivas:
Vitaquinesis: Los descendientes de Dioniso pueden manipular y controlar el crecimiento y la calidad de los cultivos. Su poder es más amplio en las vides, pudiendo modificarlas al gusto.
Mimetismo: Son capaces de imitar y copiar a cualquiera que se les ponga enfrente, ya sean sus gestos, manierismos, o incluso sus voces. Pueden engañar a casi todos los sentidos, si de verdad se lo proponen.
Tienen la capacidad de modificar cualquier tipo de brebaje para darle propiedades alcohólicas y también para generar venenos. Esperemos que no se confundan con cuál es cuál.
Poderes:
Locura I: Entran en la cabeza de sus oponentes y los enloquecen. Provoca que las tiradas de ataque de un enemigo aumenten en +1 y sus defensas disminuyan en -2 durante 2 turnos. Afecta a Monstruos categoría X y semidioses de su mismo nivel.
Ebriedad I: Desorienta al enemigo al generar una ilusión parecida a los efectos de ebriedad. Penalizándolo con -1PR y -1PD durante 2 turnos.
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