Tumgik
#相乗効果
sbsmarketing · 2 years
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≪他人と差別化したいという心理が働き購買意欲が湧く!?『スノッブ効果』≫ 他者との違いに価値を感じる『スノッブ効果』の活用例や注意点について解説しています!
https://sbsmarketing.co.jp/marketing/whatis-snob-effect-2022-07/
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umedaen · 2 months
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nihongo · 1 year
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ユーザーの皆さん、こんにちは。Tumblrでライブ配信サービスが開始されました。その名も「Tumblrライブ」です。
Tumblrライブでは、配信が直接ダッシュボードに表示され、Tumblrの閲覧者とライブ配信の視聴者を融合させます。相乗効果とでも言いましょうか?素晴らしいですよね。
Tumblrライブは当初、Android版とiOS版アプリを通じて、アメリカでのみロールアウトされていました。しかし、ついにこの日がやって来ました。今週中にTumblrライブはより多くの国で展開されるようになります。
つまり、以下の国や地域にいるユーザーは、配信を見るだけでなく、自分の「Minecraft」の冒険やカエルのかぎ針編み、朝の散歩、ファービーをカスタマイズする儀式など、世界と共有したいことを何でも配信できるようになります。
配信が可能になる国: - ブラジル - カナダ - EU諸国 - 日本 - マレーシア - メキシコ - 韓国 - トルコ - イギリス
使用方法:
モバイルアプリのダッシュボードの下にある小さな🎥をクリックすると、Tumblrライブタブが表示され、現在ライブになっている配信をスクロールできます。(検索バーはそのままです!ただし、画面右上に表示されるようになります。)また、ダッシュボードの上部に「Tumblrライブ」と表示された配信がいくつか表示されます。
きちんとマナーが守られている限り、「ライブを始める!」ボタンをタップすることで、公園のアヒルや自作のぐらぐらした雪だるま、呪われたクロスステッチなど、あなたの好きなものを配信することができます。
配信は前面カメラと背面カメラの両方で機能するので、カメラが苦手な人でも顔を見せずに配信可能です。
最も信頼できる忠実な視聴者に運営者のステータスを与えることができ、ライブ中に悪質な視聴者がいないか配信を監視してもらえます。
あなたがブログをフォローしているかどうかにかかわらず、ライブのどのプロフィール画像をタップしても、そのユーザーの配信に飛ぶことができます。
配信が楽しければ、ライブ配信中にストリーマーにちょっとしたプレゼントを贈ることができます。
お気に入りのストリーマーを特別なタブに集め、後で見ることもできます。
今のところは以上です。でも、想像してみてください!ゲームのライブ配信!ブッククラブ!キノコのライブフィード!「Dungeones & Dragons」のキャンペーン!アーティストによるライブドローイング!サメの真実の紹介!GRWM!コスプレとなりきり!編み物タイム!写真撮影のチュートリアル!読み聞かせ!植物栽培のヒント!ホームコンサート!ファービーのワークショップ!ミュージアムツアー!そして、カニ!(ただのカニだけ!)
これは、まったく新しいプレイグラウンドです。Tumblrでは、あなたがどんなことを思いつき、見せてくれるのかを楽しみにしています。
それでは、あなたらしさを存分に活かして、配信を始めましょう ❤️
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harawata44 · 9 months
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ベタベタの換気扇フード。汚れをスルッと落とす方法に「楽になる」「手軽にできる」 - macaroni
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以下引用
拭いてもなかなかきれいにならない換気扇フード。���めて放置すれば、汚れがどんどん蓄積されて大変なことになってしまいますよね。 「手軽にベタベタを取るコツはないの?」という方のために、本記事では換気扇フードの上手な掃除方法をお届け。 家事代行マッチングサービス「タスカジ」のミホさんに教わった「キッチンの掃除テク」記事を再編集し、必要な道具や手順をご紹介します。
用意するもの
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・重曹入りのウェットダスター ・セスキ炭酸ソーダのスプレータイプ ミホさんいわく「重曹単体でも十分に汚れは落ちますが、アルカリ性洗剤の相乗効果で、さらにしつこい汚れにアプローチできます」とのこと。 また「スプレータイプのセスキは、水ではなくアルカリ電解水にセスキの粉を溶かしているのがポイント。アルカリ性が強いので、油汚れをラクに落とせます」とも語っています。
手順
換気扇フードは油とホコリが混ざって、ベタベタになりやすい場所。しかし重曹入りのダスターとセスキを使えば、スルッと簡単に汚れが落ちるそうです。
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終わったら、マイクロファイバーぞうきんで乾拭きをすると仕上がりが変わるとのこと。
掃除を手早く終わらせるには道具選びが大事!
ご紹介した通り、掃除道具を正しく選べば作業がグンと楽になります。 ミホさんは「おうちの汚れの9割はセスキで落ちるとも言われるくらい便利」とセスキを強く推奨。100円ショップでも購入できるので、「家にあるものでなんとか済ませたい」という人も、プロ直伝のテクを実践してみてはいかがでしょう。
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elle-p · 2 months
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Dengeki Playstation Vol.359 Persona 3 parts pictures and transcription.
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影時間を巡る少年たちの群像劇
前作までの世界観を踏襲しつつも、まったく新しい物語が展開するシリーズ最新作。プレイヤーは、ペルソナという力を使える主人公となって、1日と1日の狭間にある “影時間” で、そこに巣食うシャドウと戦うことになる。学校や街の人との関係がペルソナに影響を与える「コミュ」や、爽快感バツグンの戦闘など、個性的かつ魅力的なシステムが満載。
GOOD メインストーリーはもちろん、「コミュ」や会話など、それぞれのシナリオが練り込まれていて楽しい。「コミュ」を育てることでペルソナも育つので、レベル上げの作業を必要とせず、サクサク進めることができる。弱点を突いた敵に追撃できるなど、爽快感だけでなく戦略性も高い戦闘システムは秀逸。
BAD 似たようなダンジョンが続くため、新鮮味は薄い。戦闘時の仲間の思考に不満を感じることも。
現代が舞台の人気RPG。合体を奥深くする「コミュニティ」をはじめ、弱点を突くことで戦闘が有利になる「プレス攻撃」を搭載。
コミックのように効果音が文字として出たり、ポリゴンキャラが細かいしぐさを見せてくれたりと、フィールド上での演出が凝ってマス。さらに、重要なシーンでは各キャラのカットインも入って、世界観&ストーリーにぐいぐい引き込まれましたよ。戦闘はオート攻撃やチャンス時にたたみかける「総攻撃」のコマンドもあって、テンポよく進められて◎。戦闘フィールドの探索も、仲間が勝手にアイテムなどを探し回ってくれる「散開」などの指示が出せて、サクサク進められたダス。難易度も最初に選べるし、これまでシリーズ作品をプレイしたことがない人もスンナリ楽しめるのでは?
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学園生活とダンジョン探索をいっぺんに楽しめる作品です。昼間は人間関係を築き、夜はひたすら冒険。一見昼夜の出来事は切り離されているようですが、昼間の行動がペルソナの強さに影響するなど、ちゃんと連動しているのがポイントだったりします。ダンジョンでは、どんどん探索するのも途中でひくのも自由。敵の弱点をつきながら効率よく戦うと、ごほうびとしてペルソナやアイテムがもらえるので、いわゆるザコ戦でもついつい真剣に。まったり遊びたいときにも、アニメーションのスキップつきの通常攻撃が便利。お気楽プレイが可能なイージーモードもオススメですよ。
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「ペルソナ」「学園」というキーワードは残しつつも、完全に一新された世界観が新鮮です。昼間の学生生活で楽しめる「コミュ」の話がメインストーリー以上に気になったり、弱点を突き続けることでどんどん有利になる夜の戦闘が楽しかったりと、新しいシステムが作品全体をとおしてかみあってるのは見事。のんびりとした「学生」部分に、なんだかノスタルジーを感じずにはいられません。中盤あたりからダンジョン探索が単調に感じられたり、お約束の1発死でヘコんだりしますけど、そんな細かいことを忘れてしまうほどのめり込みました。夏休みじっくり遊ぶのに最適な1本。
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ペルソナ育成にも関係するコミュの存在がおもしろい。限られた時間をやりくりしてコミュを開拓&育てるところは恋愛SLGのノリだし。戦闘システムはシンプルだが戦略性もある。仲間のペルソナが固定されているだけに、弱点をつかれるとザコ戦でも苦労するけどね (先制攻撃が決まればなんとかなりますが)。ボス戦前にはワープポイントがあるので「帰還してセーブし、すぐボスのフロアに戻る」ことができる点も親切。依頼という小目的があるのも○。ただ、仲間の装備手順が煩雑 (ダンジョン内で個別に話しかける必要がある) など、不親切に感じた部分も少なからずあった。
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PERSONA NON GRATA
ペルソナ ノン グラータ
死を想え⋯!
MEMENTO MORI
次ページより
ペルソナ ノン グラータ
“歓迎されざる者”
シャドウを追い詰める生と死の12ページ攻略!!
『ペルソナ3』の真実に迫る橋野桂氏 (プロデューサー) × 副島成記氏 (アートディレクター) ロングインタビュー
Cogito, ergo sum
一我思う故に我あり一
橋野桂氏 × 副島成記氏
ロングインタビュー
『ペルソナ』ファン、RPGファンから多くの期待を集め、ついに発売の日を迎えた『ペルソナ3』。発売直後となる今回は、プロデューサー橋野氏と、キャラクターデザインの副島氏両名へのインタビューを敢行。『ペルソナ3』に散りばめられたさまざまなキーワードを紐解いていく。さらに、攻略情報となる基礎知識や、ゲーム内の5月までに判明するデータも掲載。インタビュー&攻略の2本柱で、本作の魅力に鋭く切り込む12Pをお届けしよう!
プロデューサー
橋野 桂 氏
本作のプロデューサーディレクターとして、システム、ストーリーなどを総括。スタッフの本作に対する熱い想いを見事にまとめあげた。
アートディレクター
副島 成記 氏
メインからコミュまで、ほぼすべてのキャラクターをデザイン。本作が持つマンガ調の演出にマッチした、魅力的な登場人物を誕生させた。
右で紹介している『ぺルソナ3』の生みの親、橋野氏と副島氏両名のロングインタビュー。ここでお届けする本作の成り立ちや世界観の内容に続き、次のベージからも「コミュ」「戦闘」「ペルソナ」「キャラクター」と、『ペルソナ3』の大きな軸となる要素を攻略情報とともに伝えていく。ゲームをプレイしただけでは決してわからない、さま ざまなヒミツがここで明らかになる!
■『ペルソナ』に触れたことがない人に遊んで欲しい1本
『ペルソナ』シリーズの前作にあたる『ペルソナ2罰』から6年という期間がありましたが、なぜ今、このタイミングで『3』を出されたのでしょう?
橋野桂 (以下橋野、敬称略) : 以前から作りたいとは思っていたんです。ただ、『真・女神転生Ⅲ』の直後から、さまざまなタイトルがほぼ同時に動き出して、私たちの時間が空いたことがきっかけですかね。それと、これまでどちらかというとコアなユーザー向けのタイトルが続いたので、これまで関連シリーズで遊んだことのないユーザーさんにも、手にとってもらえる可能性のあるタイトルを出したかったという理由もあります。
新しいユーザーを意識して、キャラクターデザインも副島さんにされたのでしょうか?
橋野 : 表面的にイメージをガラッと変えたいという意識はありました。ただ、それ以上に副島の絵の持つ雰囲気が、このゲームでメッセージを送りたい対象の世代にマッチするという理由のほうが強かったですね。
実際、そのような話を聞いてどう思われましたか?
副島成記 (以下副島、敬称略) : これまでのシリーズでもキャラクターデザイン (※1) もしていましたけど、正直なところを言うと相当なプレッシャーでしたね。ただ、好き勝手にやると変わりすぎるかなと思ったので、変わりすぎないギリギリのところで調整しました (笑)。
完全なアニメーションムービーもシリーズではめずらしい演出だと思うのですが。
副島 : 最初からアニメでいこうというわけではなかったんですよ。『ペルソナ』シリーズは、ほかの『女神転生』シリーズほどクールではなく、少年少女の熱いストーリーだと思うんです。そうなると、キャラクターの表情は一番見せないといけない要素になるんですね。で、何かしらのムービーが必要になったときに、手描きの絵がいいねと。
今までのシリーズに比べて、システム面で大幅な変更が見られますね。
橋野 : システムを変える変えない、ということの前に、「ペルソナ」というものはなんなのかということを考えました。それは実際に心理学で社会に適応するための能力であったり、学園を舞台にしているだけに、若者ならではの葛藤を描いたりといった、根底の部分を考えていったんです。そこをキチンと描かなければ、「ペルソナ」がただの超能力になってしまう気がしたんですね。だから、システムは気にせず、まずはテーマをしっかりと練って、そこにシステムを乗せていくという形になりました。高校生活は3年間で限られていて、だからこそ輝くのであって、卒業に意味が出てくると思うんです。まずそれを描きたかったんですね。じつは最初、ゲームの期間は3年だったんですよ (笑)。
副島 : 『ペルソナ』という以上、学園という舞台ははずせないって話し合っていたんですけど、スタッフから3年はありえない、せめて3カ月だって (笑)。
■作品にこめられた「死」というテーマ
橋野 : 今の社会、とくに若者など “生きがい” が足りていないようなことを耳にしますよね。ジュブナイルとして若者にメッセージを送るとしたら、「死」を見つめ直すことで、今生きている「生」をも見つめ直す、生きがいというのは、死にがいと同義なのかなと思ったんですね。そう考えたとき、ゲームならではの “生きがい” の体験を提供できるんじゃないかなと⋯⋯。ここはあまり詳しくは言えないのですが⋯⋯。
副島 : 今もニートの問題とか、無気力な現状がこの先もずっと続くと思っている人もいるじゃないですか。それを望んでいる部分もあったりして。そういう人たちに死を意識させられればという思いはありましたね。その生きることの区切りをゲームに組み込みたいということから、1年365日に区切られたシステムを作りました。
橋野 : そういうリアルさは追及したつもりです。例えば、街にゴミのオブジェを置いてみたり、人の話し方なんかにもこだわりましたね。このゲームでそれぞれに何かを感じてもらい、少しでも何かよい変化へのきっかけになってくれたとしたら、作った意味があるかなって思います。
■新しい『ペルソナ』ワールドを彩る設定
橋野 : 設定面でいえば、影時間は「死」というテーマを象徴する形で作られた設定ですね。それに、主人公たちがみんなに見える世界で活躍するのではなく、隠された世界で活躍するという組織としてのカッコよさもあるかなってことで作りました。
副島 : 元ネタとしては、人間の脳内時計では25時間あるらしいってところからきているんです。なんで25時間あるんだろうっていう部分を創作的に解釈して、誕生した部分もありますね。
橋野 : あとは月齢もそうですね。最近のメガテンシリーズは月があるだけってことが多かったので、しっかりシステムに組み込みたい。そこから、月をストーリーの流れにのせたスケジュールが完成しました。あともう1つは、タロットの月が持つ「迷い」という意味の象徴として演出的に使ってますね。
ロボットや犬など、主要キャラを学生だけでそろえなかった意図というのは?
橋野 : 単純に、犬を連れて歩きたい⋯⋯という願望がありました (笑)。最初は韓流キャラもいたんですけど、増えすぎてさすがにカットしましたね (笑)。
副島 : 韓流キャラは設定もイラストも完成していたんですよ。サブキャラになることもなく、消えていったキャラですね。
橋野 : 逆にアイギスは最初から登場することが決まっていたキャラですね。というのも、ロボットだけに精神を持たないので、その部分を主人公の感情的な面と対比させたいというのがあったんです。また、本作のテーマである死への恐れがない存在として、欠かせない登場人物だったんですよ。
副島 : コンセプトよりも先に設定があったような気もしますね。なので、ストーリーやテンションもわからない段階で描き始めることになってしまって、描きにくかった記憶があります。
橋野 : はじめ、アイギスがヘリオスって機械を呼び出して、月面着陸するってイベントもあったんですけど、さすがにSFすぎるってことでカットしました。リアリティという面で悩んだんですけど、2009年には完成してないかなぁって (笑)。最初、副島は女の子ロボットというのに抵抗があったみたいなんですけど、アイギスこそがヒロインだからって説得して、なんとか。その反動で、機械むき出しのデザインになったの?
副島 : 別に反抗してそういうデザインにしたわけじゃないですよ (笑)。ただ、ハイテクな感じよりはノスタルジックなメカにしたかったんですね。まあ、半分は趣味なんですけど (笑)。
今回、ぺルソナ使いは召喚器 (※2) を使うことで、ぺルソナを召喚できますけど、アイギスやコロ丸は⋯⋯?
橋野 : アイギスは内蔵型のペルソナ召喚器なんです。コロ丸は、首輪の部分にコロ丸用の召喚器が付いています。
副島 : コロ丸はどうやって発動させているんでしょうね。首輪が絞まるとか?(笑)
橋野 : どうなんでしょうね (笑)。もともとは、覚悟を決めさせるロシアンルーレットからきているのですが。あれは自殺しているわけではないので (笑)。
作中、さまざまなところで前作のキャラらしき人物 (※3) が出てきますが、はっきりと登場させなかったのには理由があるのでしょうか?
橋野 : あまり意味がないので、はっきりとは登場させていませんね。ただ、まったく関係ないというよりも、同じシリーズとして世界のつながりを確認するうえで、彼らは彼らで大人になって生きているという設定を盛り込みたかったのです。
前作までは、スタッフのかたもゲームキャラとして登場していましたね。
橋野 : 今回は、内輪ウケになったら恐いなと思って意図的にさけました。ただ、「時価ネットたなか」は、シナリオ書いてる田中ですけど (笑)。ちなみにあの歌 (※4) の作詞は僕で、作曲がサウンドの目黒氏ですね。最初、西城秀樹の声質でって言われたんですけど (笑)。
歌といえば、今回のBGMの多くがボーカル入りですよね。
橋野 : だいぶハッチャけてますよね (笑)。今回は好きにやってくれていいって言いました。ただ、好きにやっていいぶん、テーマ的な言葉だけを与えて作曲してもらいましたね。そのテーマさえ入っているなら、今までシリーズのしがらみでできなかったこともやっていいっよって感じで作らせたら、好きなジャンルでできて楽しかったみたいです。ただ、ボーカルはバージョンが上がるたびに追加されてきて (笑)。最初ボーカルが入ってないからOKを出したのに、マスターアップの直前でボーカル入れてきたりしましたからね (※5)。
最後に、今このゲームを遊んでいるユーザー、またはこれからプレイするユーザーにひとことお願いします。
副島 : 絵に関していえば、グラフィカルな部分では挑戦的なことをやっていると思うので、最近のゲームにはない感覚で楽しんでもらえると思います。インターフェイスとか、ハッチャけたBGMとかも含め、そのあたりを注目してもらえるとうれしいですね。
橋野 : ある種、ワンパターンな型にハマったRPGに飽きた人にプレイしてほしいという想いはありますね。普通のRPGだったら1週間という流れの中で平日はカットしたと思うんです。いわゆる土日の大きなイベントが続くタイプですね。でも『ペルソナ3』は、平日の何気ない学園生活までキチッと描いている。だからこそ、土日のイベント的な部分がより楽しみになると思うんです。実験的な部分もあるとは思うんですけど、夏休みって長いなぁ (笑) とか、変にリアルな1年間を楽しんでもらえればと思います。
『ペルソナ』新章のすべてを語る⋯
PICK UP WORDS
用語解説
※1 【キャラクターデザイ ン】 副島氏は、今回以外にも過去の『女神転生』作品の多くに携わっている。前作にあたる『ペルソナ2罰』では、「トレビア~ン」という口癖が特徴の「ギャルソン副島」としてゲームに登場していた。
※2 【召喚器】 主人公たちが、ペルソナを召喚するために使う銃型のアイテム。じつは、撃つときのポーズはキャラごとに異なるこだわりよう。
※3 【シリーズキャラ】 本作の拠点となる寮のロビー。そこで見ることが可能なTVには、ファンならニヤリとできるキャラが数多く登場する。しかも、TVの内容はほぼ毎日変化するのだ。
※4 【時価ネットたなか】 ゲーム中に利用できる通販ショップ。前作までは、シナリオの里見氏をモデルにした「サトミタダシ」があり、店内に流れる脱力感あふれる歌が話題になった。
※5 【BGM】 シリーズ最高峰のセンスをほこるサントラが7月19日に発売!ゲーム内のすべての楽曲が収録されている。
※6 【女の子のコミュ (P.208)】 女の子のコミュのみ、一定以上仲よくなった段階で、ほかの女の子に話しかけると怒ってしまう。編集部内では「王道恋愛シミュレーションシステム」として、女の子コミュは非常に丁寧に扱われている。
※7 【セリフ (P.200)】 メインキャストのみならず人気声優がそろった本作。じつはスタッフに声優に詳しい人がおらず、近所のレンタル店で大量のアニメをレンタル。そのアニメを見ながら、キャラに合った声優をチョイスしていった。
Crescit enim cum mamplitudine rerum vis inqenii
一無垢なる者の力は課される命題の大きさにより成長する一
一日の流れとタウンマップから暴く
コミュニティ
本作を大きく特徴づけている「コミュニティ(以下、コミュ)」。戦闘にも大きな影響を与える交流のシステムを、1日の流れにあわせて戻ってくる。
1日は大きく分けて、昼間のコミュと夜の戦闘という流れで進行していく。次ページのカレンダーの情報を参考に、キャラ、コミュを計画的に育成しよう。
一日の流れ
A.M.8:00
●登校
●午前
A.M.12:00
●昼休み
●午後
学校の授業では学力、魅力アップのチャンス。授業内容は定期試験にも出る。
P.M.3:00
●放課後
放課後は自由に行動が可能。校内、学園外でステータス、コミュを育てよう。
P.M.9:00
●夜
A.M.2:00
●深夜 (タルタロス)
戦闘はこの時間でしか発生しないが、戦闘せずに次の日に進むことも可能だ。
次の日へ
STATUS
主人公のステータスはコミュの発生に大きく影響
下で紹介している主人公だけのステータスは、主人公の「人」としての能力。つまり戦闘に直接影響する能力ではない。ただし、コミュの発生がこのステータスに依存していることがあるので、ぺルソナ育成のためにも欠かせない要素となる。ステータスは、主に街の各施設で上げることが可能だ。左のマップに上昇するステータスも掲載しているので参考にしてほしい。
▲ステータスは、ポイントをためることで次の段階へと成長する。
ACADEMIC
学力
成長一覧
もう少し
できなくはない
そこそこ良い
なかなか優秀
かなりの秀才
天才
学力はコミュ以外に定期試験の結果にも影響する。また街の施設以外に、夜の勉強でも上昇。
CHARM
魅力
成長一覧
これといって
磨けば光る
そこそこある
光っている
オーラが出ている
カリスマ
コミュの発生に影響。夜の自由行動が可能になれば、「シャガール辰巳店」でも上げられる。
COURAGE
勇気
成長一覧
今ひとつ
ないこともない
ここぞでは違う
頼りがいがある
胆が据わっている
コミュの発生に影響。夜の自由行動が可能になれば、「カラオケマンドラゴラ」でも上げられる。
COMMU
会話を重ねてコミュをランクアップ!
コミュは相手に話しかけて会話を重ねることで最大10ランクまでアップする。ただし、好感度が一定値までたまらないとランクは上がらない。話しかけるだけでも好感度は上がるが、会話中の選択肢でさらに稼げるので、最適な選択肢を選べば成長の度合いは大きく変化する。また、部活動なら「戦車」というように、対象となる人物ごとにペルソナとリンクした属性があることも覚えておこう。
▲レベルに応じて作成可能なペルソナの名前、スキルの閲覧も可能。
休日は学校が休みの日であります
学校が休みの日は昼間から自由に行動できる。休日だけのコミュや施設もあるので、有効に活用したいところ。街などへも移動できるが、学校および学校関係者のコミュは発生しない。ただし、休日に会う誘いを受ければ、学校関係者の好感度を稼ぐことも可能だ。
休日だけのコミュ
▶ほかに比べ会話のチャンスは少ない。
アイテム通販「時価ネットたなか」
◀ここでしか入手できない装備品、アイテムも購入可能。性能に比べ価格も安めだ。
長鳴神社
!commu 神社の女の子
会える日 : 日曜以外 (昼)
ぺルソナ属性 : 刑死者
おさいせん
毎日 (1日1回)
上昇ステータス : 学力
おさいせんの金額によって学力アップの確率が変化。できるだけ千円を選択!
おみくじ
ランダムの結果によって資金、体調が変化。
結果 大吉 中吉 小吉 凶 大凶
金額 1万円 千円 五百円 一千円 一五千円
体調 絶好調⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯疲労
巌戸台駅
ワイルダックバーガー
利用可能日 : 木曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 勇気
!commu 古書 本の虫
利用可能日 : 日曜以外 (昼)
ペルソナ属性 : 法王
和食屋 わかつ
利用可能日 : 火曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 学力
鍋島ラーメン はがくれ
利用可能日 : 土曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 魅力
学生寮
カウンター
利用可能日 : 毎日
セーブポイント
!commu ネットゲーム
利用可能日 : 日 (昼)
ペルソナ属性 : 隱者
4月29日より発生可能なコミュ。休日にしか会話を進めることができない。そのほか休日に机を調べると、勉強して学力をアップさせることもできる。
SHOP 時価ネットたなか
利用可能日 : 日 (昼)
日曜日にしか利用できない通販ショップ。商品は次週中に届く。テレビは居間ではなく、主人公の部屋にあるものを見ること。以下は序盤手に入るリスト。
5月3日 ¥2980
斬撃見切りの書+樹液ゼリー×1
5月10日 ¥2980
ギガパワーバンド+ダイエットフード×1
5月17日 ¥5980
十徳刀+ダイエットフード×2
5月24日 ¥5980
多機能エプロン+ダイエットフード×2
5月31日 ¥3980
超健康サンダル+ダイエットフード×1
ポートアイランド駅
スクリーンショット
利用可能日 : 毎日 (昼)
上昇ステータス : 魅力、勇気
SHOP ラフレシ屋
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : 花
◀花屋で購入できるアイテムは、女性キャラへの贈り物に使える。
月高館学園
!commu クラスメート
会える日 : 火、木、金
ペルソナ属性 : 魔術師
!commu 運動部
会える日 : 月、水~金
ペルソナ属性 : 戰車
SHOP 購買部
利用可能日 : 日曜以外
商品 : 消費アイテム
!commu 生徒会
会える日 : 月、水、金
ペルソナ属性 : 皇帝
保健室
利用可能日 : 休日以外
上昇パラメータ : 勇気 (疲労、風時のみ)
図書室
利用可能日 : 休日以外
上昇パラメータ : 学力
保健室ではパラメータはアップするが体調を回復させることはできない。購買部では回復アイテムとブックカバーを販売。ブックカバーはプレゼントに使用できる。
ポロニアンモール
SHOP 青ひげファーマシー
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
商品 : 消費アイテム
SHOP ���巳東交番
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : 武器、防具
SHOP ビー・ブルー・ヴィー
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : アクセサリー
シャガール辰巳店
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
上昇ステータス : 魅力
ベルベットルーム
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
ぺルソナ合体
タルタロス以外でも使用可能。ここでの行動で時間が進むことはない。
カラオケ マンドラゴラ
利用可能日 : 金・土以外 (夜)
上昇ステータス : 勇気
ペスカレイド
利用可能日 : 毎日 (夜)
占い
ゲームセンター ゲームパニック
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
クレーンゲーム(店外)
特売日を活用であります
・青ひげファーマシー : 土曜日
・辰巳東交番 : 月曜日
・ビー・ブルー・ヴィー : 日曜日
TOWN's MAP
全施設&コミュキャラの場所がわかる港区完全マップ
本作の舞台、港区のマップを紹介。場所や上昇するステータス、コミュなど、利用可能な各施設の情報を詳しく掲載していく。
まずは各施設を移動してゲームシステムに慣れよう
主人公が入寮するのは始業式前日の深夜 (影時間)。ここで謎の少年との初対面となる。9日にはオープニングイベントとして、臆病のマーヤ×2との戦闘が発生。戦闘時にはすでに主人公のペルソナが使えるので、弱点を突いて倒してしまおう。戦闘後は主人公が倒れてしまうため、カレンダーのようにしばらく空白期間となる。実際にタルタロスに入るのは順平が入寮した翌日から。最初の探索はチュートリアルのようになっており、美鶴が探索の基本を教えてくれるのでしっかり聞いておくこと。この日を境にして自由にタルタロス探索が可能で、放課後や夜の行動、交番での武器・防具の購入もできるようになる。青ひげファーマシ一は夜も利用可能なので、タルタロスに行く前に準備を整えるといいだろう。
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
ただのサブストーリーではなくクリアするための力に直結させたい
「コミュ」というシステムはどのようにして生まれたのでしょうか?
橋野 : コミュは、『ペルソナ3』の原案からあったシステムなんです。そこで、僕たちのなかでのテーマがあって、ただメインストーリーのほかにサブストーリーがあるっていうものではなく、コミュというシステムがクリアするための力に直結できるようにと考えて制作していました。そこから、コミュを育てればペルソナが強くなり、ペルソナが強ければクリアもラクになるという形になりましたね。
副島 : 最初はコミュのストーリ―も、すごくあっさりしたものだったんですよ。でも、テストプレイでメインよりコミュのストーリーが気になるという感想が多くて、凝らないとまずいかなってことになりましたね (笑)。
「コミュ」のストーリーはなにかもとになっているものがあるのでしょうか?
橋野 : 部活動のコミュなんかは、スタッフの実体験をもとにしているものもありますね。マネージャーを希望する女子は、ほかの女子から嫌われる傾向にあるらしく、ああいった感じのストーリーになっていたり (笑)。じつはこれにもテーマがあって、できるだけありがちにしてほしいと。でもそこに、何かをあきらめる出来事、そしてそこを乗り越えて覚悟を得るという結果にしてほしいと注文しましたね。あとは、「太陽」なら最後に光を見つけるとか、「悪魔」なら誘惑があるなど、ペルソナのアルカナごとにそったストーリーになるようまとめています。
コミュのキャラと仲が悪くなるシステムも当初からあったものですか?
橋野 : そうですね。実際に、仲よくしている人がいて、ある流行とか流れで違うグループの人とずっと一緒にいることってありますよね。そのあと、仲よかった人との関係がギクシャクするってことあるじゃないですか。そういう関係みたいなものをシステムで再現したかったんですよ。僕自身の体験がよくないだけかもしれませんが (笑)。ほかの人とずっといるのに、その人がずっと時間が止まったように待たれても、それはリアルさに欠けるかなという考えもありましたね。ただ、女の子のコミユ (※6) は、あれを作ったスタッフがすごい凝っていろいろな仕組みを入れたもので、僕が想定した以上に複雑になっていますけど。あと女性コミュは、それ以外にも悩みましたね。ランクが最大まで達したときのイベントの到達点がどうしたらいいのか、と。最終的には、まぁうまくまとまったかなぁ (笑)。あと、最初女性キャラはすべてアルカナの「恋愛」だったんですよ。「恋愛1」「恋愛2」って感じで。でも、同じものを育てるくらいなら、ほかのアルカナを育てるだろうなと思いまして、まだ完成していなかったショップのコミュをカットして、ほかのアルカナに振り直したりとか、最後までこの部分についてはいじってましたね。
ちなみに、お2人のお気に入りのコミュなどありますか?
副島 : 僕は、「魔術師」のコミュの友近ですね。話はありえないけど、不思議とリアルな友人なんですよね (笑)。
橋野 : 僕は無達和尚ですね。あんな和尚も世の中にはいるのかなぁって (笑)。
Bellum se ipsum
一争いは自身を無に帰す一
タルタロスの激戦を乗り切る
戦闘知識
主人公たちの深夜の顔「シャドウ討伐隊」。ここでは、戦闘システムや敵データなど、タルタロスでの激戦を切り抜けるための基礎知識を伝授していこう。
▲「月をバックにそびえる塔」というラフスケッチからタルタロスは生まれた。
MEDIALAND
ゲームショップ・メディアランドの予約特典テレカ絵柄。特別課外活動部部長の美鶴と、凛とした主人公の組み合わせが特徴的な一枚。
全員が前線で戦うわけではない、チームとしての仲間意識
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
月に向かって落ちていく塔それがタルタロス
タルタロスをなぜ塔にしたのでしょうか?
副島 : タルタロスは本来「奈落」といった意味なのですが、1つには登ったほうが達成感があるという理由があります。
橋野 : 個人的には、地下迷宮を降りていくほうが好きなんですけど、今回は絵を優先させた結果塔になったんです。あとは、学園を舞台にしているので、学校をからませたいという理由もありましたね。いくら影時間とはいえ、学校が変化して地下迷宮というのもピンとこなかったので (笑)。そんな、塔にするかどうかも決まっていない段階で、副島から月にそびえる塔というラフスケッチを見せてもらって、これだって感じで進んでいきましたね。
副島 : 一応、自分のなかの設定がありまして、あのタルタロスは地面から月に向かって落ちていっているということになって います。なぜ、そういう設定かは、ゲームを進めてもらえればわかると思います。
■一方的に押し込める、ある意味リアルなバトルシステム
本作では、これまでとまた違った戦闘システムが採用されていますが?
橋野 : 当初、リアルタイムにしたいという案もありましたが、ダンジョン探索はリアルタイムでもいいけど、戦闘は今までつちかってきた得意のシステムを継承したいということで、今の仕様が生まれてきたんです。ただ、プレスシステムもある意味リアルさは盛り込んでいまして、普通ケンカで殴ったとしたら、相手から反撃されるまえに、股ったほうが追撃できるものじゃないかなって。それが、バーティ全員なら全員で押し込んでポコボコにできると (笑)。
さらに今は「作戦」というものがありますが?
橋野 : 今回の戦闘では仲間は自律した存在として描いているんです。でも、だからといって主人公が何も発言できないのはおかしいという考えから、作戦である程度の指示を出せるようにしました。ただ、この魔法を使えというところまで指示できてしまうと、仲間が完全にキャラになってしまうので、そのあたりは自律を尊重するよう注意しましたね。ただ、仲よくなればいろいろ言えるようにもなるだろうってことで、ストーリーが進むと作戦も増えるようにしています。
もう1つ「情報支援」という特殊なシステムを搭載したのはなぜでしょう?
橋野 : 刑事ものとかの映画を見ると、前線で戦う人がいて、後方で支援する人がいて、それでチームが成り立っている。全員が剣を持って突っ込んで、主人公が装備を着替えさせてというよりは、自然な関係、リアルな仲間を意識させるために、後方でサポートするというキャラが必要だろうと。これは、情報支援以外のキャラが自律しているという点にも意識させてはいますね。
通信時に小さな画面が出てきますが、あれはどういったものでしょうか?
橋野 : みんな通信機は持っているのですが、それは機械的なもので、風花の通信は非常にファンタジックな設定のものですね。みんな、風花という情報支援キャラをとおして、さまざまな情報を得���。そこで支援キャラの大切さを意識してもらえればいいんですけどね。
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探索
タルタロス探索をスムーズに進めるための基礎知識を解説
タルタロスでは、敵との戦闘以外にも「探索」という要素が大きなカギを握る。そのシステムを詳しく解説していこう。
▲段差を利用してアタックをかければ、安全に先制攻撃できる。
シンボ ルの意味を頭にたたき込め!
本作はエンカウント式ではなく、敵のシンボルに触れることで戦闘が開始される。シンボルは、敵の種類によって異なるものが用意されているので、まずその違いを頭に入れておこう。また、タルタロスには敵以外にもさまざまなシンボルが存在する。そのすべてをここで紹介しよう。ちなみに、1度タルタロス内部に入ると、エントランスに戻らない限り、下の階へ戻ることができない。ターミナルに関係しているこの基本ルールも忘れないように。
“死神”はダメであります
タルタロスで最強の敵ともいえる死神。序盤で手を出すのは自殺行為なので、出現したらすぐに逃げること。同じ階層で戦い続けていると出現しやすいので、あまり長く同じ階層でウロウロしないようにすること。
▲戦闘後のカード選択でドクロマークを選ぶと出現することも。
■タルタロスの移動
相互通行
エントランスから直接移動できるターミナル。
一方通行
エントランスへの一方通行となるターミナル。
1Fエントランス
セーブポイント
タルタロス唯一のセーブポイント。塔内部ではセーブできないので、探索前、帰還時など、マメにセーブをするように心がけよう。
ベルベットルーム
ペルソナの合体や工リザベスの依頼を受けることができる部屋。依頼は1度に3つしか受けることができないので、達成したらすぐにエリザベスに報告するクセをつけておこう。
宝箱の種類
宝箱には見た目の異なる2種類のシンボルが存在。階層が上がるごとに中身は豪華になっていく。取り逃さないように!
通常の宝箱。装備品や回復薬などの消費アイテム、お金が入っている。
レアアイテムの宝箱。この箱からしか入手できない装備品もある。
敵の種類
敵のシンボルは全部で5種類。この違いは、主に依頼達成のために覚えておきたいところ。
通常の敵シンボル。敵の数によって大きさが変わるが色に変化はない。
通常に比べ強力なタイプの敵はこのシンボルになるが、動きは同じ。
いわゆるレア敵。見つかると猛スピードで逃げ、すぐに消滅してしまう。
レベル差があるため動揺している敵。見つかると逃げ出してしまう。
死神タイプの敵。超絶的な戦闘能力を有する。出現したら逃げあるのみ。
背後から狙い先制攻撃を目指せ
本作では、敵に気づかれずに「アタック」することで先制をとることができる。先制をとれば、行動が一巡するまで敵は動けないため、かなり有利に戦闘を進められる。ここでは、主人公が装備している武器によって異なる、アタックの特徴を解説していこう。
◀▼当然ながら、敵からアタックを受ければ、敵の先制攻撃になる。
武器の特性
片手剣 リーチ : ★★ スピード : ★★
リーチ、スピードともに平均点だが、最もバンスがよく扱いやすい。空振りしてしまったときのスキは大きいものの、リーチさえ覚えてしまえば安定性は高い。敵が向かってきたときのことも考えて、武器を出す速さも把握しておこう。
拳 リーチ : ★ スピード : ★★★
拳の特徴は、武器を出すスピードの速さ。そのスピードは全武器のなかでも最速でスキは小さい。ただし、リーチは一番短く、敵にかなり近づく必要がある。レベルが高い敵ほど反応が早いので、高レベルの敵がいるエリアでは不利になる。
両手剣 リーチ : ★★ スピード : ★
武器を出すスピードという点では、ほかの武器に劣る両手剣。しかし、そのリーチの長さはスピードの遅さを補って余りある魅力といえる。敵の背後にさえ回ることができれば、高い確率で先制攻撃のチャンスを得ることが可能だ。
弓 リーチ : ★★★ スピード : ★
リーチの長さでいえば、全武器中最長を誇る弓。敵の視界外からアタックすることも可能なのは大きなポイントだ。ただし、矢の軌道が見えなかったり、アタック後の硬直時間が長かったりと、正確に敵を狙うにはかなりの慣れが必要。
レア敵はこの武器がオススメであります!
反応が敏感で素早いレア敵は、とらえにくい敵。ただし、背後から接近すれば、そう簡単には気づかれない。そこで真後ろから近づき、アタックの出も早めでリーチもある片手剣でアタックするのがオススメ。真後ろから少しズレるだけでも気づかれるので注意。
◀敵の視界外から弓で狙う手もあるが、難易度は高め。
中間試験終了後はついに真田がパーティに加入
連休があるため、コミュのランクやステータスアップに最適。ただし、中間試験前にはゆかりがタルタロスに行かないと言い出すので、学生生活にばかり気を取られず、たまに探索もしておくこと。試験前にタルタロスに行く場合、主人公と順平の2人パーティになるのでできれば避けておきたい。試験期間は試験シーンのみで1日が進み、最終日には真田がパーティ
Battle
戦闘
敵の弱点を突き無傷で進むためのバトルテクニックを紹介!!
シンボル、アタックをマスターできれば、いよいよ戦闘へ!弱点を突くことで一気にたたみ込めるシステムから敵データまで、この情報で戦闘を極めろ!
▲動揺状態の敵なら、クリティカルも出やすい。
1moreからボコスカまでの完全チャート
本作の戦闘では、敵の弱点やクリティカルを突くことで敵がダウンし、もう1度行動できる「1moreプレス」が発生する。これを使うことで、敵に行動する機会を与えることなく勝利できるので、積極的に狙っていきたい。さらに、出現している敵すべてをダウンさせれば味方全員による総攻撃「ボコスカプレス」が発生。左ではその特徴を解説!
■BATTLE CHART
▲ダウンさせたうえにもう1度行動できるのは大きい。
支援キャラの情報をもとに敵の弱点を突くことは、本作の戦闘では必須ともいえる。弱点を突けば敵は行動不能なダウン状態に。ダウンは敵の行動順がくると回復されるが、それ以外の行動はできない。
弱点を突く!
全体攻撃をはずすと「1more」はなし!
「1more」は、弱点攻擊を当てることで発生する。ただし、弱点の全体攻撃であっても1体でも攻撃をはずすと発生しない。
▲魔法攻撃であっても回避されることはある。
ダウン状態の敵への攻撃は必中となる。ただし、ダウン状態の敵を攻撃すると、それが弱点攻撃であってもダウンが回復されてしまう。確実にトドメを刺せるとき以外は、ほかの敵を攻撃するように。
Down!
通常攻撃でもダウンのチャンスあり!
ダウンは基本的に弱点への攻撃だが、例外として通常攻撃のクリティカルでも発生させることが可能だ。弱点攻撃がない場合に狙え。
▲攻撃に属性はなく、どの敵へもダメージを与える。
出現しているすべての敵をダウンさせれば、全員攻撃である「ボコスカプレス」が発生。これは、行動順に関係なく行える攻撃なうえ、必ず当たるという特典つき。参加する人数でダメージが変化する。
ボコスカ!!
「ポコスカ」の攻撃力は?
非常に強力な攻撃だが、ダウンしている仲間は攻撃に参加できない。また、主人公がダウンしていると、この攻撃自体が行えない。
JIN
ジン
タカヤにつき添う関西弁の男性。 ストレガの情報収集や分析役として暗躍する。
TAKAYA
タカヤ
ネット上のサイトで、復讐代行を請け負う謎の集団「ストレガ」のリーダー。
作戦を使いこなし、より有利に戦いを進めろ!
「作戦」は、自律して行動する仲間をある程度制御するためのシステム。下に5月までに使える作戦の一覧を掲載するので、それぞれの特徴をつかんでほしい。作戦は主人公の行動順でしか変更できないので、ときには意図どおりにいかないこともある。そこで、通常攻撃のオート戦闘となる△ボタンの「ラッシュ」を使い仲間をコントロールしよう。
▲無駄にHPやSPを消費しそうなときは、とっさに△ボタンを押して通常攻撃に。
「システム」も活用するです!
▶システムのコンフィグから変更が可能だ。
戦闘開始時の作戦は「自由に戦え」になっている。多用する作戦が別のものなら、システムで作戦を変更することも可能だ。もっと も、弱点を突いた攻撃、通常攻撃、回復、補助とバランスよく行う「自由に戦え」は、優秀な作戦としてオススメできる。初期状態はこの作戦のままで、敵の種類にあわせてコマメに変更したほうが安定して戦えるだろう。
■5月までに習得可能な作戦一覧
戦闘時 探索時
作戦名 内容
自由に戦え 弱点がわかっていれば弱点攻撃を、仲間のHPが減っていれば回復をと、バランスよく行動する作戦。
回復、補助に徹しろ 少しでもHPが減っていれば、回復行動を優先して行う。全員のHPが全快で、ステータス異常もなければ攻撃を行う。
SPを温存しろ SPを消費するスキルを使わなくさせる作戦。ただし、HPを消費するスキルの使用を抑えることはできない。
ターゲットを指示 攻撃するターゲットを指定できる。ターゲットの固定以外は「自由に戦え」と同じ思考で行動する。
待機しろ 攻撃、回復などを一切行わせない作戦。主人公でトドメを刺したい場合やアナライズを優先させたい場合などに使おう。
散会しろ 仲間をバラバラに行動させて、宝箱の回収や上の階層への階段を探させるといった行動をとらせることができる。
敵討伐を優先しろ 仲間をバラバラに行動させて、個別に敵と戦わせることができる。個別に行動すれば1人当たりの入手経験値も上昇。
作戦を得ることが、勝利への近道!
5月までは美鶴が務めることになる情報支援キャラ。これは一緒に行動する戦闘キャラとは別に存在するもので、タルタロスの状況を解説したり、敵の情報を解析したりするのが主な仕事となる。なかでも重要なのが敵の弱点などがわかる「アナライズ」。新しい敵に出会ったら、まずはアナライズを行おう。
▲アナライズはL1ボタンでショートカットできる。
▲仲間がはぐれたら、「救援要請」で呼び戻そう。
弱点がわかっていても調べるであります
▲仲間は支援の情報をもとに行動している。
戦闘を重ねると、敵の種類や偶然で、アナライズする前に弱点がわかることもある。しかし、そこでアナライズをしないと、仲間には弱点が伝わらないままになってしまう。調べる前に弱点がわかったとしても、アナライズは必ず行おう。
CHIDORI
チドリ
その行動、目的などが謎に包まれた集団ストレガの紅一点。その能力とは一体⋯⋯!?
■タルタロス25階までの敵データ
タルタロス25Fまでに出現するボス以外の敵を、階層順、レベル順に羅列。ただし、赤いシンボルと金色のシンボルのレア敵は、各階層の最後に色分けして表示している。敵の名前が赤色のものは赤いシンボルの敵、オレンジのものは金色のシンボルの敵を表す。
カードはどれを狙うのがオススメ?
最後の敵を倒したときの攻撃に主人公がからんでいると発生する「シャッフルタイム」では、カードの中から1枚を引ける。このカードからは、お金や武器、ペルソナなど得られるものは多い。なかでも経験値がアップする「ワンド」は効率よく探索を進めるためにも、優先して狙いたいカードだ。また、武器よりもお金を選んだほうがお得。
[オラクルカード一覧]
ぺルソナ
合体の素材としてはもちろん、そのまま戦闘にも使える。主人公よりレベルが高いと入手不可。
カップ
HPが回復するカード。主人公のHPの減り具合によって、主人公のみか仲間全員かで対象が変化。
ワンド
その戦闘で入手した経験値が割り増しされる力ード。数字しだいで倍以上になることもある。
ソード
武器の装備品を入手できる。数字が大きいほど効果の高い武器になるが、店売りと同じもののみ。
コイン
お金を入手できるカード。金額はランダムだが、 数字が大きいほど高額になっていく。
ブランク
ダブルアップ時に出現されるカード。このカードを選ぶと、すでに得たカードが失われてしまう。
Animae dimidium meae
一魂の半身一
自らの分身⋯
ペルソナを極める!
戦闘において主人公たちの大きな力となるペルソナ。序盤で使える仲間たちの特徴、スキルなどぺルソナに関する情報を解説。もう1人の自分を極めるコツがここにある!
MESSE SANOH
ゲームショップ・メッセサンオーの予約特典テレカ絵柄。これはシャドウか?ペルソナなのか?主人公はいったい何に魅入られているのだろうか?シナリオにからむ重要な存在と主人公が対面している激レアな絵だ。
ペルソナの力が主人公の力になる
本作では、主人公の戦闘における能力はペルソナのステータスに依存している。レベルアップで上昇するのはHP、SPのみなので覚えておいてほしい。また、特定の組み合わせのペルソナを持ち合わせることで「ミックスレイド」という特殊スキルを覚える。序盤で覚えることができる組み合わせを掲載するので、有効活用してほしい。
▲主人公の能力は純粋にペルソナに依存。より強いペルソナが必須に!
序盤で使えるミックスレイド
カデンツァ
オルフェウス+アプサラス
効果 : 味方全員のHPが50%回復+味方全員の回避率上昇
ジャックブラザーズ
ジャックフロスト+ジャックランタン
効果 : 敵全体を中確率でダウンさせる (ダメージはなし)
ジャスティス!
エンジェル+アークエンジェル
効果 : 敵全体に光属性で現在HPの50%ダメージ
▲消費SPは大きめなものの、効果は絶大。とくに「カデンツァ」はボス戦で役立つ。
インセンスカードでさらにパワーアップです
キングやクイーンの名前がついたアイテム「インセンスカード」を使えば、ぺルソナのステータスを増強させることができる。お気に入りや有効なスキルを覚えたぺルソナができれば、レベルにかかわらずこれで一線級に強化することも可能だ。また、この強化した能力は合体しても引き継がれる。
▲▶低レベルのピクシーでも、強化することで高ステータスのぺルソナに!
仲間の特徴も覚えるべし
前ページでも述べたように、本作では仲間が自律して行動する。それだけに、仲間の持つスキル、弱点、行動のクセを把握することは重要といえるだろう。そこで、ここでは序盤で一緒に行動する3人の仲間の特徴を掲載。これを参考に、仲間が持つ戦闘のパターンをつかんでおこう。
▼仲間のスキルを把握することで、指示する作戦もより効果的なものを選択できるようになる。
あなたが弱点を補うであります
連れ歩ける仲間は主人公を除いて3人。次のスキルページでも説明しているように、基本的な属性攻撃だけでも4種類あり、仲間だけでは補完できない。そこで、ぺルソナを自由に付け替えられる主人公に、仲間が持っていないスキルを埋める役割をさせる。属性を幅広くカバーし、どんな弱点も突けるようにしよう。
▶スキル継承を使い1体で複数の属性を覚えさせたい。
TAKEBA YUKARI
岳羽ゆかり
スリップなしの貫通攻撃
ゆかりが使う弓は、命中率こそ多少劣るものの、はずしてもスリップすることがない。SPが少なければ通常攻撃させるのも手だ。
イオ
パーティの生命線
風属性の魔法と回復系スキルを使いこなすイオ。攻撃よりも回復担当としての役割を主眼においた戦い方をさせていきたい。
■耐性 風
■弱点 雷
■序盤に覚えるスキル ディア パトラ ガル
◀ボスや強敵なら回復に徹しよう。
IORI JUNPEI
伊織順平
攻撃力は大きいけれど⋯⋯
順平が使う両手剣は攻撃力が大きいぶん、命中力に不安が残る武器。ぺルソナが育って速度が育つまでは、スキル中心で戦おう。
ヘルメス
回復のサポートは必須
ヘルメスは直接攻撃を好むタイプのペルソナ。物理攻撃のスキルはHPを消費���るため、ゆかりやここせよう。明彦などの回復でフォローしよう。
■耐性 火
■弱点 風
■序盤に覚えるスキル スラッシュ アギ リパトラ スクカジャ
◀攻撃力という長所を伸ばしたい。
SANADA AKΙΗΙΚΟ
真田明彦
高いコンボ率に期待
拳の武器は高い命中率とコンボ発生率が強み。攻撃力は低めなものの、コンボが出やすいため総攻撃力でほかの武器との差は少ない。
ポリデュークス
攻守に優れたバランス型
物理攻擊、魔法攻撃、回復にサポートとバランスよくスキルを覚える。主人公とあわせて、ほかの2人を補助する形で活躍させよう。
■耐性 雷
■弱点 氷
■序盤に覚えるスキル ソニックパンチ ディア ジオ
◀自由に戦わせるのがオススメ。
巷で噂の!
エリザベスセクシーふわふわスキル講座
みなさん、タルタロス探索のほうは順調でございましょうか?今回は、私が特別に探索には欠かせないスキルをご教授させていただこうと思います。
1時限目攻撃方法の活用を覚えましょう
まずみなさんに覚えていただきたいのは攻撃魔法の属性。敵の多くは、この6属性のうちどれかを弱点として持っていますので、名前と属性の関係をしっかり頭にたたき込んでもらえると助かります。また、魔法は強化→最強と進化するにつれ、その攻撃力も上がっていきます。ただ、弱点を突くことが重要ですので、威力の高さよりも複数の属性を所持することを優先させたほうがよろしいでしょう。
基本形 強化形 最強形
アギ(火炎) アギラオ アギダイン
ブフ(氷結) ブフーラ ブフダイン
ガル(疾風) ガルーラ ガルダイン
ジオ(電撃) ジオンガ ジオダイン
ハマ(光) ハマオン
ムド(闇) ムドオン
全体には「マハ」をつけましょう
▼序盤は敵が1種類なので全体が有効。
上の魔法名の頭にマハをつけると、範囲が全体に変わります。どちらがいいかは一長一短といったところですが、基本的に3体以上に攻撃するなら、マハ〜のほうが消費SPの面でお得でございます。敵の数で使い分けましょう。
CHECK
その他のスキル
~カジャ
味方の能力アップはこの系統です
味方の各ステータスを上げるのが、カジャ系の魔法です。武器の命中率が低めなので、スクカジャが重宝しそうですね。また、デカジャはカジャ系の効果を消滅させる効果がございます。
▲有効な攻撃手段がないときにお使いください。
~ンダ
敵の能力ダウンはこちらになります
カジャ系とは逆に、敵のステータスを下げるのがこちらのンダ系の魔法です。回避率の高い敵にスクンダを、攻撃力の大きい敵にタルンダをというように活用すれば攻守に渡って役立つでしょう。
▲敵の突出した能力を抑えるときに使いましょう。
オート
使用の必要がない自動発動スキルです
こちらは、わざわざ使用せずとも自動で発動するという特殊な系統でございます。たとえば、タルカジャオートなら、タルカジャの効果がある状態で戦闘が開始されるというものです。
▲オートで発動するので、SP消費もありません。
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
個人と他者との距離感、つながりをぺルソナのシステムに反映
今回主人公以外のペルソナが固定なのは?
橋野 : 今回は主人公の力が世界を変えるという話で、タロットが象徴する愚者、つまりゼロの状態から出発して主人公が成長していくという軸を最初に引いたんですね。そこで、主人公は特別扱いしたかったのが理由の1つです。あとは、夜一緒に仲間と戦うなら、昼間はそれぞれがバラバラに行動するという仕組みを作りたかったんですね。バーティのありかた、仲間の自律をゲームシステムで表現したかったわけです。そうしたとき、装備からぺルソナからすべて主人公が面倒を見るのは違うんじゃないかなって思ったんですね。もちろん、仲間のペルソナを付け替えたいって人もいるとは思いますけど、思い切って主人公だけにしました。
今回『女神転生』でも初となる4~6身合体を入れようと思った理由は?
橋野 : 今までと違うようで、じつは組み合わせの決められた合体という仕組みで、複雑なものにはしたくなかったんですよ。それと、『ぺルソナ』もそうですけど、『DDS』など合体から離れている部分があって、自分のなかでフラストレーションがたまっていたんですね。そういうこともあって、今回は合体もちゃんとやってますってことをユーザーさんに伝えたいと思い、4~6体の合体を入れたんです。ただ合体を増やすだけでなく、そこにコミュによるボーナス経験値が加算されることで、いわゆる経験値稼ぎが不必要になって、テンポもよくなるかなという狙いもありましたね。といっても、スキルの継承などを深くやり込んでいこうって考え出す人には、いくらでもやり込める要素は用意されていると思います。『Ⅲ』で好評だった、「悪魔 (ペルソナ) 全書」もきちんと用意してありますからね。
今回ぺルソナは何体くらいいるのですか?
橋野 : 『真・女神転生Ⅲ』のときより多くしたかったのですが、3Dのモデルで悪魔を作ると、じつは1体あたりにかかる時間も費用も相当なものに⋯⋯。今回はシャドウとペルソナも別個に作っているので、さらに大変で。そこは今までの財産を生かしながら、今回150体近いペルソナを用意できましたね。逆にそれくらいの数を用意しなければ、今作の合体システムが充分楽しめないだろうなと思いました。
Amor caecus
一愛は盲目一
愛すべき『ペルソナ3』の登場人物たち⋯より世界に浸るための
キャラクター特集
さまざまなドラマを魅せ、プレイヤーをひきつけるキャラクターたち。そんなキャラクターたちを盛り上げる「電撃コミュ」が本格始動!さらに今回は、『ペルソナ3』スタッフお気に入りのコミュや幻のコミュなど、本格始動にふさわしい豪華な内容でお送りしていく。
こんなコミュに反応が!
電撃コミュニティ
DENGEKI COMMU
「電撃コミュ」から拡がる『ペルソナ3』の輪!早くもメッセージを紹介!
キャラクターの魅力満載の本作。その魅力を多くの人に伝えるためのオリジナルコミュニティ、それが「電撃コミュ」だ!ソフトも発売され、好きなキャラや、コミュを発生させたいキャラなど、キャラに対する愛情があふれているころだろう。左に紹介しているように、そんな想いを募らせたファンから早くも多くのメッセージが到着!さらに、スタッフイチオシのコミュなど、今回だけの特別企画満載で『ペルソナ3』の深い世界観に迫っていく!
美鶴先輩が白ブラウスでハイヒールなコミュ
・お嬢様で生徒会長でハイヒールってとこにビンビンきてます。早くプレイしたい!(埼玉県・セーブさん)・美鶴は絶対パーティからはずしません、いえはずせません (兵庫県・ヤマオカさん)
▲クールビューティなお嬢様に、主に男性諸君の理性が陥落中。
風花かわいいよ風花コミュ
・戦闘キャラじゃないってとこですでにメロメロです (香川県・ドンさん)・おどおどしてるトコが守ってあげたい。ちょっとドジっ娘なナビがあったら萌えです!(山形県・ふにさん)・能登さん大 好き (京都府・城さん)
▲弱そうなところが母性本能をくすぐったのか大反響。
電撃コミュの基本ルール
●自分が気になるキャラのコミュがあれば、迷うことなく参加せよ!
●気になるコミュがないのなら、迷うことなくコミュを立ち上げろ!
●キャラへの愛、熱い想いさえ伝われば、どんなコメントでもOK!
●『ペルソナ3』に関することやネタなら、どんなものでもOK!
ココに注目
開発スタッフ▶イチオシ妄想コミュ
ここでは、今回の企画のために『ペルソナ3』開発スタッフから送っていただいたイチオシ (個人的好み) の妄想コミュを紹介。コミュキャラ以外に秘められたスタッフの熱い想いを見よ!
ゲームプランナー・田坂氏
保健の江戸川先生とのコミュ
現実にはありえないインパクトありまくりな魔術の授業が魅力的です。独特のセリフ回しで語る先生自身もお気に入り。オススメは授業のときより怪しさに磨きのかかった保健室での先生です。
ゲームブランナー・田坂氏
喫茶店「シャガール」のウェイトレスコミュ
喫茶店「シャガール」で働いているウェイトレスの女の子。まるでメイドのようなキュートな服装にひかれ、ついついそれを目的に喫茶店に通ってしまう自分がそこにいるのです。
ゲームプランナー・田坂氏
柿の木を見ている女子生徒のコミュ
月光館学園の渡り廊下で、柿の木を見ている女の子。ひたすら柿の実が生るのを待っている姿は、どこか哀愁がただよっていて渡り廊下の風景を引き立たせているような感じがします。
ゲームプランナー兼広報・宇田氏
教室で街案内をしてくれる男子コミュ
教室で街案内をしてくれる男子。ずーっと黒板のほうを向いている暗さが、学生時代の自分とかぶり非常にお友だちになりたい感じです。きっと、何かに思い悩んでいるんですよ。えぇ。
ゲームプランナー・後藤氏
メモリーカードのコミュ
正確には『ペルソナ3』の開発ラインには属していないボクですが、ある時期に元デバッカーの経験を買われ、メモリーカード関連のデバック作業を行いました。休日、人もまばらな開発室でただひたすらにセーブデータを作成し、上書きし、消去し、メモリーカードを本体から抜き差しする。現時点でボクの中の『ペルソナ3』は、タルタロスのエントランスと寮のロビーです。ああ、麗しのメモリーカード。ボクの友だちはキミだけだよ⋯⋯。
そのほかにも⋯
⋯こんなコミュを募集中!
右で紹介している以外にも、「電撃コミュ」ではさまざまなキャラのコミュを募集中!ちょっとでも賛同できる内容があれば、『ぺルソナ3』の輪を拡げるためにも下のあて先までコメントをぜひ送ってほしい。もちろん、キミの愛がつまったオリジナルコミュも大歓迎だ!
コミュ名: 順平のセリフが気になるッ!
シャドウ討伐隊のムードメーカー順平くん。最近、テレッテッテー、○○はレベルアップ!と思ったビルドアッパーな出来事を募集しますっ!
コミュ名: ペルソナ犬・コロマル
家の愛犬、どうやらなんかついてるっぽいと心配な飼い主さん。ここで飼い犬の真相を暴露してみませんか?いや、もう、猫でも鳥でも、いいよ?
番 外 編 ボツになった幻のコミュ!?
スタッフイチオシのコミュに加え、開発初期には存在したものの、さまざまな事情でお蔵入りとなった幻のコミュを大公開!
黒澤巡査のコミュ
購入金額に応じてランクアップ⋯ってアコギですよね?
コロマルとのコミュ
話さないけど、餌をあげたり散歩したり、意外と楽しい!?
電撃コミュのあて先
住所、氏名、年齢、そして参加したコミュ名、もしくは自分で立ち上げたいコミュ名とコメントを明記して、「[email protected]」まで、どしどしメールを送っちゃおう!
Sofmap
ゲームショップ・sofmapさん予約特典テレカ絵柄。物思いにふけるアイギス⋯⋯。彼女はいったい何を思うのだろうか?
P3 REPLAY
コミュニティ最大ランクへの必勝法を探せ!
ペルソナの主人公は学生、しかも今回は学校生活を体験できる!ということで友人たちとよい関係を築きつつ、ステータスをALL MAXにすることを目標にゲームを進めてみたいと思います。ということで、前情報ナシに4月を進めてみました。
ボーっと進めるとあっという間に日は過ぎますが、行けるところ、やれることは意外に多い。そこで効率よく1日を過ごすため、1週間のスケジュールを決めることに。これで5月末までにはステータスもランクアップしつつ、コミュの2つくらい最大ランクにできそうという手ごたえを受けました。いや余裕かな?時間余るかもしれない。
よし、もう1回最初からやりなおそう!⋯⋯その前にこのデータを使って5月末までのカレンダーを確認しながら具体的な1週間のローテーションを解説していきましょう。
1.【コミュは平日に集中する】
神社でさい銭を入れると学力が上がるのなら毎日通うほうがいいと予想し「神社~コミュ~カラオケ (金土は喫茶店)」という平日休日共通の基本行動を立てる (しかし直後にやってきたのはGW⋯⋯4連休)。
2.【上げるコミュは固定する】
一点集中したほうがコミュの上がりがいいんじゃないかと予想し散々悩んだ結果、4月末までに手に入るコミュから「クラスメイト」と「古本屋」を選び出し固定することにしました。
そして日は流れて試験前週間。いつものように友近と帰ろうと思ったら⋯⋯あれ、席にいない。校内をうろうろしていたら玄関で立ちつくしている友近を見つけ声をかけると⋯⋯。
「試験前だから帰って勉強する」とのこと。⋯⋯え?友近寄り道なし?へぇ~スケジュールによって行動が変わるんだ~。それじゃ古本屋行こうっと。 それによって集中的にランクが上がる老夫婦のコミュ。2つを同時進行してると、こういうときに便利です。同じ学校の生徒じゃこうはいかなかったですね。
そして中間試験開始⋯⋯って試験中は何も行動できないの!?
ちょっと待って、このままだとコミュの2つくらい最大ランクどころか1つもムリだよ!
ビックリよりガッカリが先にきた試験期間が終わると、さっそく成績発表が⋯⋯掲示板に貼り出されましたので見に行くと、「わりと上位だった」。
⋯⋯わりと上位。うーん、もう少し学力上げてたら1位とれたのかな。気になるなぁ⋯⋯。
思った以上に散々な結果だったので、こうなったらローテーションの変更はせずに、狙うコミュも変えないで作戦の練り直しだけしてリトライ決行!その作戦がどういう結果をもたらすのか、次回をお楽しみに!
Long Interview
ロングインタビュー
キャラクターの性格はそれぞれ題名がつけられるくらいプロファイリングしました
各キャラクターの性格などは、どのようにして決められたのでしょうか?
橋野 : 最初、スタッフにいろいろ設定を出してもらったんですけど、どうにも型にハマったものばかりで⋯⋯。パターンみたいなものも必要な部分はあると思いますが、それだと中身が薄くなってしまう気がしたんです。それで、設定の担当者と心理学の本を見たりしながら性格づ けをしたのですが、決まってみたら結構型にハマったキャラクターで、世の中のキャラクターものはよくできてるなぁと思いました (笑)。
副島 : プロファイリングはしましたね。最終的には、社員だったり知り合いだったりがイメージモデルになったりしているんですけど。それだけに、いろいろ設定もありましたが、カットされました。最初は順平がビッグスクーターに乗っているって設定もあったんですよ (笑)。
女性のメインキャラ4人中3人がショートカットなのにはなにか理由が?
副島 : とくに意識はしてないのですが、昔からショートカット好きと言われていたので (笑)。女性キャラといえば、ゆかりは最初すごく嫌味な性格だったんですよ。
橋野 : 順平とゆかりは、今でこそ主人公の代弁者という役づけがされていますけど、初期のころは暗いわねたむわで、今の素直な感じは見当たりませんでした。美鶴に通信で敵を倒してこいって言われたあと「なんなのよ⋯」とか (笑)。あと、美鶴はベタベタの生徒会長ですけど、真田も最初は情けない男だったんですよ。ただ、初期のゆかりと真田は当初の設定がスタッフに大不評で⋯⋯。やっぱり女性のファンの方にも楽しんでほしいので、真田には真田なりの戦う理由をつけて、修正していきましたね。
副島 : 逆に風花は最初からもめることなく、静かなキャラとして作られていきましたね。RPGだと、みんな戦えてソロになっても全然戦える人ばかりじゃないですか。だけど、直接戦えないけど情報解析で助けてくれるというキャラがいることで、仲間としての連帯感が生まれるかなって ことで風花が作られたんです。
橋野 : 最初は、風花だけ危険がないよねってことで、風花が殺されかけるみたいなイベントもあったんです。ただ、時間やボリュームの問題で泣く泣くカットしました。その名残といえるイベントがあるので、プレイしていてそういうシーンがあったら、ニヤリとできると思いますよ。そのぶんというわけではありませんが、風花のセリフ(※7)は全キャラ中で一番多くなりました。セリフのパターンもかなりあるので、あたりも楽しんでもらえればと思います。
ゆかりと真田は当初スタッフに大不評なキャラでした
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europiumoon · 2 months
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雷遠く海が鳴る
私が昔好きだった漫画のタイトル。当時好きだった人の名前とヒロインが恋する相手が同じだった。こーちゃんて呼ばれていた。昔何度かTumblrにも出てきたけど、よっぽどひどい男だった。そんなことを思い出してしまうのは、この曖昧な気だるい空気感をまとっているからだと思う。今、この文章は布団に包まれながら、ボイスメッセージで少し恥ずかしい気持ちで言葉を連ねている。昨年末から通勤時間に利用している、Udemy Businessの効率の良い営業?みたいな講義に、効率よく締めもだったり、文章を書くには書くのではなく、言葉として残した方が効率が良いと言っていたのを思い出して今書いている書いている?言葉に出してるんだけど、便利だなぁってちょっと思ってきた。笑
と上記のことも言葉にして書いてるんだけど、なんだろう、Tumblr取ったり、Udemy Businessだったり、何か私がよく使ってる言葉に関しては、何かほんとに変換しっかりしてくれるから、なんかすごいお勧めというか良いと思います。
8月7日。本日は研修の講師ではないけど、その講師のサポート役として半日存在した。久しぶりに会う前部署の後輩だったり、私のことをなぜか知っている人だったり、何か不思議な空間だった。私もいつか講師役にまわって説明するのかなあって思うと、不安でもあるし、役に立てたらなぁって思う。最近そんな地域のための記事を作った。もともとは、私がその地域から本社に行く前に、後輩がちょっとトラブルを抱えていたことを思い出して、みんなのためになればなぁって思った内容だった。結果多分、その今回の講義のQAに関して、そこについてすごく突っ込まれたんだと思う。なんだかこの前、その自分たちがいる部というか、グループというか、なんだかなくなってしまうような噂というか、話というか、そんなことを聞いたので、とてもびっくりしたし、紆余曲折すぎない?笑て思った。神様は、乗り越えられないタスクは与えない、みたいなことを、昔何かしらで見たか聞いたか忘れちゃったけど、なんかずっと残ってるので頑張るね。研修会場に行く道中、たまたまXで見た、カツセマサヒコの文庫本が発売されたってことを知って本屋に寄った。そしたらたまたまサイン本があるものだから買っちゃったよね。これ。3年前出た当初も本を買ったんだけど、実家に置いてきてるし、なんとなくしか内容覚えてなかったから、それに、川谷絵音が今回のために答え合わせみたいな後、書きを対談みたいにやってくれてるっぽいでちょっと楽しみ。久しぶりに、自分のインスタのストーリーの本のハイライトを見直したらちょっと恥ずかしい内容だった。3年経った私はまた違った感想になるかもしれないし変わらず当時のままかもしれないしわからないけど、その比較もしてみたいなぁってちょっと思ってる。8月読む本として所々で読みたいな。
なんだか、睡眠に効くルイボスティーっていうのを飲んだら、思いのほか、なんだか効いてきたので、閉めます。そういえばお盆の時は祖父が亡くなってから初めての盆なのでしっかり帰る予定。おやすみモードのホーム画面に写真が出るようにしてるんだけど、最近じいちゃんの写真ばかりです。会いたいです。夢にまた出てきてくれないかな。雷は変わらずゴロゴロ言っているけどルイボスティーの睡魔がすごいので寝ます。おやすみなさい。
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スンスンスーン
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leomacgivena · 3 months
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最近の首都圏の電車は色々相互乗り入れしていてすごく便利になってるんだけど、ちょっとどこかで事故が起こると、とんでもなく広い範囲で影響が出たりもする。今日も宇都宮線内の人身事故で、山手線、常磐線、東京上野ライン、湘南新宿ライン、東海道線、京浜東北線が遅延というバタフライ効果っぷり。
XユーザーのKiuchi Junichiさん
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ari0921 · 7 months
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織田邦男先生よりシェア
<正論>防衛費の数字ありきは見直しを 
麗澤大学特別教授、元空将・織田邦男
危ぶまれる抜本強化
2月19日、防衛省の有識者会議で座長の榊原定征経団連名誉会長は「為替変動を考えると、5年間に43兆円の枠で防衛力強化ができるのか。現実的な視点で見直す必要がある」と問題提起した。
令和4年12月16日、国家安全保障戦略、国家防衛戦略、中期防衛力整備計画、いわゆる安保戦略3文書が策定され、5年間の防衛費として約43兆円が閣議決定された。この時、為替は1ドル108円で設定されていた。現在、1ドル約150円で推移しており、43兆円が決定された時に比べ、円の価値はドル建てで約3分の2に下落している。
海外装備品の調達率が高い海上自衛隊、航空自衛隊は大きくこの影響を受ける。物価高騰の影響も加わり、装備品の調達価格は高騰し「防衛力の抜本的強化」が危ぶまれている。これに対し木原稔防衛相は2月20日、「必要な防衛力強化を(43兆円の)範囲内で着実に行うことが防衛省の役割だ。計画の見直しは考えていない」と述べた。また鈴木俊一財務相も「あくまで有識者の立場からの意見だと認識している。(略)政府としてこの水準を超えることは考えていない」と榊原発言を否定した。
本当に「43兆円」という数字ありきで「防衛力の抜本的強化」が可能なのだろうか。4年12月、岸田文雄首相は次のような趣旨を述べた。
「我が国を取り巻く安全保障環境は厳しさを増している。厳しい安全保障環境に対応していくために必要な防衛力の抜本的強化を実現し、真に国民を守り抜ける体制を作り上げる。国民の期待と信頼に応えられるよう、防衛力の抜本的強化を必ず実現していく」
「43兆円」「GDP2%」についても「数字ありきの議論をしてきたということはない(略)まず行ったのは、防衛力の抜本強化の内容の積み上げ」と述べている。「積み上げ」は「��種事態を想定し、���手の能力や新しい戦い方を踏まえて、現在の自衛隊の能力で我が国に対する脅威を抑止できるか。脅威が現実となったときにこの国を守り抜くことができるのか。極めて現実的なシミュレーションを行った」という。
「43兆円」固執は本末転倒
積み上げられた所要防衛力を精査した上で、防衛費に換算した結果が「43兆円」であるから、換算するパラメーター(為替など)が変動すれば当然変わり得る。目的は、「防衛力の抜本的強化」であり、「43兆円」や「GDP2%」の達成ではない。
「防衛力整備計画」にも「情勢の変化等の不測の事態にも対応できるよう配意する(略)必要に応じてその見直しを柔軟に行う」とある。「43兆円」に固執し、円安で「防衛力の抜本的強化」が達成できなければ、本末転倒である。
一層の効率化、合理化を図って円安に対処すべきだと安易に主張する向きもある。だが既に徹底した効率化、合理化で精査した結果の43兆円であり、円安で目減りした3割を、更なる効率化、合理化で埋め合わせよというのは、非現実的で無責任すぎる。
「43兆円」という数字ありきは時代錯誤の「基盤的防衛力構想」を想起させる。この構想は米ソのデタント(緊張緩和)に便乗し、昭和51年から我が国の防衛力整備に導入された。日本自らが「力の空白」になって地域の不安定要因とならないよう、独立国として必要最小限の防衛力を保有するという構想である。脅威も危機事態も想定せず、「力の空白」になりさえしなければいいという、国を守ることを真剣に考えない、いわば当事者意識の欠けた考え方だった。
抑止への資源投入をケチるな
「GDP1%」ありきだったため、慢性的予算不足は続き、「限定的かつ小規模な侵略に対処できる」「後方支援体制を含む防衛上必要な機能を備える」は空念仏に終わった。現在の後方軽視、つまり弾薬不足、修理部品不足といった致命的な継戦能力不足の原因はここにある。防衛力は戦える能力を備えて、初めて抑止力になる。「GDP1%」ありきの「基盤的防衛力構想」が日本の抑止力を弱体化させてきたのは否めない。
ロシアのウクライナ侵略が勃発し、北朝鮮はミサイル発射を繰り返し、台湾海峡もきな臭くなり、国際情勢は一変した。ウクライナ戦争でも分かるように、戦争はいったん起きれば、これを終わらせるのは戦争を起こすよりはるかに難しい。戦争を起こさせないことが最も重要であり、抑止への資源投入をケチったりしている場合ではない。国際情勢は待ってくれないのだ。
円安や物価高騰で防衛力強化が危ぶまれている今、「43兆円」に固執して抑止力への投資を渋るのは、安保3文書策定の議論を根底から覆すものである。ようやく無責任で独り善がりな「基盤的防衛力構想」が払拭されたばかりである。その2年目にして、先祖返りしていいわけがない。やはり、榊原氏が主張するように「現実的な視点で見直す必要」がある。(おりた くにお)
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monthly-ambigram · 4 months
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2024-6月号
アンビグラム作家の皆様に同じテーマでアンビグラムを作っていただく「月刊アンビグラム」、主宰のigatoxin(アンビグラム研究室 室長)です。
『アンビグラム』とは「複数の異なる見方を一つの図形にしたもの」であり、逆さにしたり裏返したりしても読めてしまう楽しいカラクリ文字です。詳しくはコチラをご参照ください⇒アンビグラムの作り方/Frog96
◆今月のお題は「中華」です◆
今月は参加者の皆様に「中華」のお題でアンビグラムを制作していただいております。中華といえば漢字発祥の地。現代の蒼頡たちの宴をご覧ください。今月も逆さまな作字が集まっております。
ではまずはdouse氏から。
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「麻婆茄子」 回転型:douse氏
180°回転させても同じように麻婆茄子と読めるアンビグラムです。中華には「福到了」という福の字を上下逆さにひっくり返して貼るアンビグラム的な縁起物の風習がありますが 本作は麻婆茄子が無限に到来しそうな御目出度い回転字面になっています。対応解釈が最高ですね。この語句でこの文字組みが出来るのはきっとdouse氏だけでしょう。
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「酢豚」 回転型:peanuts氏
世界範囲で有名な中華料理の一つです。酢豚は日本で付けられた名称で 中華料理においては広東料理の「古老肉」や上海料理の「糖醋排骨」が該当するようです。本作は作字のデザインと対応解釈が高次で両立した理想的アンビグラムです。「乍/月」部分のギミックは美しくてかっこいいです。
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「酢豚」 図地反転鏡像型: いとうさとし氏
左右の鏡像図地で酢豚。作者いとうさとし氏はネガポ字(図地反転)の達人です。本作は真ん中から折りたたむとピッタリ嵌ります。まるでこの漢字がもとより嵌り合う構造を持っていたかのような自然さです。
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「回鍋肉」 図地反転鏡像型:douse氏
四川料理の一つ。本作は斜め鏡像の図地反転アンビグラムです。文字の組み方がテクニカルでブリリアントカットされたような光学的な装いが抜群にカッコいいです。
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「回鍋肉」 図地反転鏡像型: いとうさとし氏
上下の鏡像で図地反転になっている回鍋肉。日本語のアンビグラムは2022年に入ったころから飛躍的に進化発展した印象がありますが とくにネガポ字(図地反転)の進化は顕著で 英語圏でも作例はさほど多くないこのジャンルが日本ではたくさん作られるようになりました。それも本作の作者いとうさとし氏の尽力が大きいでしょう。
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「酸辣湯」 鏡像型:螺旋氏
中国料理のスープの一つで 酸味・辛味・香味が特徴。本作は斜めの鏡文字で組まれています。斜めの鏡像型は漢字のアンビグラム制作に向いた対応だと思います。うまく作ればアンビグラムだと見破られない作字が可能で 本作も「束」部分が自然で驚きます。
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「中華そば」 敷詰振動同一型:Jinanbou氏
発想が面白いです。「華」の字の中に異なる文字を幻視し抽出するその眼力には感服します。これは文字に隠された秘密のゲシュタルトを解析する行為でアンビグラム作りには欠かせないセンスです。
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「青椒肉絲」 重畳型:きいろいビタ氏
ピーマンと細切りにした肉などを炒めた中華料理。本作 重畳型は同じ図形で韻を踏み 青椒肉絲と読ませるアンビグラムです。そのまま亜細亜のどこかの国で商品のロゴとして使用されているのではと思えるほど完成度が高いレタリングです。 
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「杏仁豆腐(⿸广フ)」 旋回型:Σ氏
中国発祥のデザート。135°回転の旋回型アンビグラムです。「腐」の字が「广」の中に片仮名の「フ」を入れた略字になっているところが凄すぎます。この略字は実際にゲバ字(アジビラ文字)などで使用例があります。柔軟な発想ができる人のアンビグラムは読みやすいですが 本作は作者Σ氏のアンビグラムが優れている理由の一端が垣間見える好例です。
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「中華/北京/上海/広東/四川」 共存型(回転・鏡像):ラティエ氏
一般に四大中国料理と言われている4つの場所に お題をプラスした多面相アンビグラム。なんと5パターンの変化が起こる作字なのです。北京/上海/広東/四川は回転型で 大きく表示された中華はその鏡像になっています。 多面相漢字アンビグラムの制作はある種「挑戦」ジャンルです。多面相を作ろうとするその発想や度胸だけでも凄いですし 本作はその挑戦に成功していると思います。
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「横浜中華街」 回転型:ぺんぺん草氏
東アジア最大の中華街を回転アンビグラムに。細かい説明は無用の傑作。この完璧な対応解釈をご覧ください。けしてアンビグラマビリティは高くない語句ですが冷静的確に作字されています。最高です。
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「神戸」 回転型: 「長崎」 鏡像型: 「横浜」 重畳型:.38氏
日本三大中華街。それぞれ趣向を凝らした楽しい対応解釈で可読性も充分高い設計です。 これは文字数寄にはたまらない作字ですね。そのまま都市の紋章に使用してほしいナイスデザインです。
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「横浜中華街散策中隠処的拉麺店発見」 回転重畳型:超階乗氏
ブレードランナーに出てきても違和感のないサイバーパンクアンビグラムの名作。文字の各所に丼図案などが組み込まれていて そのおかげで回転重畳構造を把握しやすい親切設計です。回転重畳型とは ある図形の上に同じ図形をレイヤーで重ね、上に重ねた図形だけを規則正しく回転させて文字を形成するアンビグラムです。
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「西安」 回転型:うら紙氏
陝西省の省都で、旧名は長安というのは有名でしょう。 かっちりした輪郭でありながら墨のカスレを生かしたステキなタイポグラフィですね。アンビグラマビリティの高い語句ですが図案としてきれいにまとめるには作家の力が必要で、うら紙氏はその能力に長けています。
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「Qingdao/青島」 図地反転回転共存型:ヨウヘイ氏
青島(チンタオ)は中国有数の港湾都市・商工業都市・国際都市。 図地反転で漢字の隙間にアルファベットを見出そうとすると、青島は横画が多くて打ってつけの言葉なのですね。省略があっても読み取りやすい作品です。
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「シャンハイ」 旋回型:つーさま!氏
上海は中国で最高位の都市である直轄市の一つ。 五面相の旋回型。「シ/ン」の点の有無のみの差をどう表現するか難しいところですが、少し角度を変えるだけで違って見えてきますね。羽様の形状とグラデーションも読みやすさに一役買っています。すばらしい作品です。
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「万里の長城」 回転型:douse氏
中国にある城壁の遺跡。中国の象徴の一つでしょう。 回転中心の作り方が見事です。「の」が伸びているのも不自然に見えず、「長」の横画を切っているので「長」のバランスもよく見えます。「万/戈」の字画接続の切り替えが見事ですね。さすがの一作です。
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「麺/龍」 図地反転鏡像型: いとうさとし氏
どちらも中国を象徴するものでしょう。 自然に読めすぎて言うことがないですね。図地反転にピッタリすぎる組み合わせが今回のお題によって発掘されたと言えるかも知れません。一点、「龍」の上部の突き出した部分は作者も悔しいところだと想像しますが、それを差し引いても可読性最高の傑作です。
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「伝奇/でんき」 振動型:kawahar氏
中国の古典的な演劇である戯曲形式の1つ。 氏の得意な「読み漢」で一作。ぐにゃりとした書体が「ん/ム」の振動などにマッチしていますね。読み漢はひらがなしか読めない人にも漢字が読めてしまう実用的な手法ですが、適用できる漢字は少なく本作のように限られた言葉だけです。
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「太極図」  図地反転回転型:lszk氏
「易」の生成論において陰陽思想と結合して宇宙の根源として重視された概念である「太極」を表した図。 中央の「極」に本家の陰陽魚太極図があしらわれています。太極図の円形を「太・図」にもあしらって統一感を出していますね。図と地が絡み合い逆転しながら文字を形成しているところが、陰と陽が互いに飲み込みあい無限に繰り返す太極の思想を表しているようです。
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「造書 研究」  回転共存型:意瞑字査印氏
「造書」を90°傾けると「研究」と読める対応です。造書とは文字を造るという意味。『��頡、鳥獣蹏迒の跡を見て分理の相別異すべきを知り、初めて書契を造る』 そのむかし蒼頡という人が鳥獣の足跡をヒントに漢字を発明した故事からの語句選択です。なるほどアンビグラム制作とは 新文字を発明する行為とも言えますね。
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「東夷/西戎」「南蛮/北狄」 回転共存型:兼吉共心堂氏
四つまとめて「四夷」、古代中国で中華に対して四方に居住していた異民族に対する総称。 筆文字の効果を生かした表現がすばらしいです。「夷/西」「虫/北」ではカスレにより字画の本数を増減させ、「南亦/狄」では墨垂れで字画密度差を克服しています。真似が難しいテクニックです。
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「東夷」「西戎」  重畳型: 「南蛮」「北狄」  振動型:lszk氏
「四夷」は「夷狄」あるいは「夷狄戎蛮」とも。 お誂え向きの言葉がきれいにそろっていたものですね。というのは簡単ですが読みやすく仕上げるのは難しい字形もあります。氏は知覚シフトのバランス感覚が抜群なので調整の妙もさることながらこの対応にも気付けるのでしょう。
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「劉備玄徳/関羽 張飛」 回転共存型:KSK ONE 氏
「蜀漢」を建国した劉備と、劉備に仕えた関羽・張飛。三国志の武将からのチョイス。 髭文字ならではのハネなど遊びの部分を生かした作字ですね。一文字目の「劉」が読みやすくすらすらと読みを捕まえることができます。関連する名前同士でうまく対応付けできるのが運命的ですね。
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「熊猫」 敷詰図地反転型:松茸氏
ジャイアントパンダのこと。 パンダの白黒は図地反転にもってこいの題材ですね。どうやって考え付くのかわからない図案が毎回驚異的で目を白黒させてしまいます。きちんと敷詰できるのか不安になりますがちゃんと隙間なく並びますので安心してください。
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「伊布」  旋回型:YФU氏
「イーブイ」の漢字表記。 久方ぶりに参加していただきました。言葉のチョイスも氏らしいですね。図形の長さを読みやすいところに調整するバランス感覚は健在です。
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「マオ」 交換式旋回型:ちくわああ氏
かいりきベア氏の楽曲名より。「猫」の意味もある中国語らしい言葉の響きです。 線種を変えているのでかわいらしい作字になっています。対応付く字画も分かりやすいですね。それでもうまく敷き詰めてみるのは骨が折れそうです。
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「西游记」 回転型:オルドビス紀氏
16世紀の中国の白話小説、繁体字では「西遊記」です。 簡体字をうまく活用しているのですね。「遊」よりも自然に回りますし、「記」よりも「西」との相性がよく一石二鳥です。「西・记」の右下がりのラインと「游」の右上がりのラインの視覚効果が心地よく作字として最高の仕上がりだと思います。
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「 不 此 君 我 / 当 今 災 偶 成 夕 已 為 / 時 日 患 因 長 渓 乗 異 / 声 爪 相 狂 嘯 山 軺 物 / 跡 牙 仍 疾 但 対 気 蓬 / 共 誰 不 成 成 明 勢 茅 / 相 敢 可 殊 嘷 月 豪 下 / 高 敵 逃 類 」 交換型:繋氏
「山月記」より。縦に読んでください。 7×4の組全体を縦横に交換するともう一方になるという超絶技巧です。「爪」(爪痕の装飾がにくいです)を基準にすると見つけやすいでしょう。じっくりご覧ください。
最後に私の作品を。
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「截拳道」 交換式旋回型:igatoxin
≪友よ水になれ≫で有名なブルース・リーの武術、截拳道(ジークンドー)から。
お題 中華 のアンビグラム祭、いかがでしたでしょうか。御参加いただいた作家の皆様には深く感謝申し上げます。
さて次回のお題は「猫」です。長靴をはいた猫、シュレディンガーの猫、仕事猫、吾輩は猫である、猫男爵、猫目石、煮干し、マタタビ、夏への扉、蚤、百閒、注文の多い料理店、ハローキティ、ドラえもん、など 参加者が自由に 猫 というワードから発想 連想してアンビグラムを作ります。
締切は6/30、発行は7/8の予定です。それでは皆様 来月またお会いしましょう。
——————————–index——————————————
2023年 1月{フリー}   2月{TV}        3月{クイズ}        4月{健康}   5月{回文}    6月{本}               7月{神話}   8月{ジャングル} 9月{日本史}     10月{ヒーロー}     11月{ゲーム}         12月{時事}
2024年 1月{フリー}        2月{レトロ}   3月{うた}         4月{アニメ}    5月{遊園地}   6月{中華}
※これ以前のindexはこちら→《index:2017年~》
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nyantria · 2 months
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投資家に蹂躙される日本
2024年7月21日 01:19
40代女性
「先生が以前書かれた『粉末ワクチン』の記事の中で、「リニューアルした商品に気を付けて」とありました。私もこれについて、思うところがあります。
https://note.com/nakamuraclinic/n/n21ec27aaf126
国産のサプリをいくつか飲んでいるのですが、最近やたらとリニューアルされていて、おかしいなと思っていました。調べてみると、ほとんどすべてのメーカーで、投資家が関連した動きがあることに気づきました。
たとえば、私、小林製薬のナットウキナーゼを飲んでいるのですが、これ、今月リニューアルされました。ほら、パッケージが変わったのは見ての通りですが、原材料を比べても何も変わってない。それで、相談窓口に電話すると、「成分に変更はありません。パッケージだけの変更です」と。なぜこんなことするのかな、妙だなと思いました。
ご存知の通り、小林製薬は紅麹問題でメディアから散々叩かれました。その理由としては、いろいろ言われていることは先生もご存知の通りです。
「本当はワクチンが原因の死亡を紅麹のせいにすることで小林製薬叩きのネタに使ったのではないか」とか「日本文化である発酵食品全般のイメージ低下を狙ったのではないか」とか「ヨウ素とか本当にコロナに効く商品開発に取り組む不都合な企業なので攻撃されたのではないか」とか「小林一族とその財団の持ち株比率が高くて外資から見てコントロールしにくい会社だから狙われたのではないか」とか。
どれもありそうな説ですが、私としては、最後の『外資系による攻撃説』に一番説得力を感じます。この記事を見てください。
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ものすごいことがさらっと書いてあるんですが、分かりますか?
香港の投資会社(オアシス)が「株主還元の向上、非上場化、ガバナンス改善に向けたオアシスとの協力」という3つの選択肢を提示した。
どういうことかというと、「株価が低迷して困っているようだから、助けてやろう。ただし条件がある。取締役会にうちから送り込む外部役員を迎え入れろ。そして、もっと俺ら(株主)の言うことを聞け」要するに、小林一族の影響力を排除してもっと儲けたいと思っている。究極的には、小林製薬の乗っ取りを狙っているわけです。
オアシス・マネジメントという投資会社は、グローバルハゲタカファンドの代表格です。こういう外資系ファンドがその気になれば、一私企業を潰すことなんて簡単ですよ。なんといっても、アジア通貨危機のように、国家をデフォルトに追い込むことさえできる連中ですから。
自分で騒動を仕掛けておいて、評判が低下してダメージを受けたところで、「助けてあげましょう」とやる。彼らの常套手段です。
オアシスの提案に対して、小林製薬がどのような応答をしたのか。それは分かりません。突っぱねたかもしれない。あるいは、飲んだかもしれない。飲んだとして、具体的にどんな条件を飲んだのか。たとえば「このサプリの製品工程でこの物質を混入させろ」といった指示が出たとすれば、、、
私としては、まったく意味のないパッケージのみのリニューアルが不気味です。何かの合図かな、と思ってしまう。だから怖くて、買えなくて、飲めない。リニューアル前に買い溜めたストックがなくなったら、もう飲むのはやめようって思っています。
最近あった別の事例としては、こんなのがあります。
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北越コーポレーションは、紙とかパルプ製品の製造販売をしている会社で、この会社に対してオアシスが社長解任を要求した。「社長のワンマン経営のせいでこの会社が本来持っている企業価値を実現できていないから」という理由だけど、実態は、単なる乗っ取り工作です。外資ファンドによる敵対的買収です。日経新聞が普通に報じてるけど、大問題ですよ。本来は。
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幸いこの一件については、北越コーポのバックに大王製紙がついたことで、外資に飲み込まれずに済みました。でも、これからもこの手の攻撃は続きますよ。北越コーポだけではありません。日本の優良中小企業のすべてが彼らの攻撃対象です。
日本人社長の優良企業に対して、攻撃を仕掛け、弱体化したところで、ファンドが「助けますよ」と手を差し伸べる。「ただし条件を聞いてくださいね」と。オファーを受けると、確かに売り上げは急上昇、株価も上がる。ビルは大きくなり、資産も増える。しかしやがて、役員がすげ替えられ、最後は社長解任。乗っ取り完了。
北越コーポは、ひとまずしのいだ。でも小林製薬は、よくない方向に持っていかれた可能性がある。そこの安全性が不安だと、サプリは飲めません。
投資会社は、まず最初、国営企業を狙います。実際、国鉄もやられたし郵政もやられました。その次は、民間の大企業で、あとは中小企業。特に、独自の技術を持っている優良な個人経営者を潰します。最後は、個々の国民。「はい、せーの」の号令で、一斉に全員にワクチンを打たせて、殺すなり病気の種を仕込むなりする。まもなくみんな死ぬから、葬儀場や火葬場にしっかり投資しておく。ハゲタカファンドが日本の富を吸い上げるための構造が、すでに着々と準備されているわけです。
先生、コロナの犯人は誰だと思いますか?いったい誰が何の目的でこのコロナ騒動を起こしたのでしょう?
私、小学生の娘がいるのですが、学校でいまだにマスク着用を求められたり体温を測られたりするので、学校に抗議の意味で電話しました。「いったい誰の指示でこういうことをしているのですか」と聞くと、もごもごと口ごもって要領を得ない答えが返ってくる。「特に誰ということはありませんが、、、」私が厳しく問い詰めると、電話口の担当者は、何かの資料を見たのか、「感染対策協会です」と急に明瞭な返答があった。それで、さっそく感染対策協会に同様の質問をしましたが、やはりよく分からない回答が返ってくるばかりでした。
コロナを仕掛けたのは誰なのか?誰も分からない。一番知りたいところが、見えない構造になっているんです。
私としては、犯人は「グローバル投資家」だと思っています。「ロスチャイルド」とか「ビル・ゲイツ」という答えではピントがボケています。結局のところ、暴力を使って人を脅したり盗んだり詐欺をしたり、というのは投資家がやっています。企業の裏、政府の裏にあるのは、すべて投資家です。彼らが私たちの税金を奪って大儲けしています。
本当のことをいうと、日本はもはや国の体をなしていない。株式会社日本なんです。株式会社であるということは、株主がいます。つまり、この国は、海外投資家のものです。日本だけれども、日本人のものではありません。
そのことを典型的に示すエピソードがあります。たとえば、日本国内でコロナワクチンについて研究することはできません。それで、日本政府はイタリアに研究依頼を出した。ネズミにルシフェラーゼで標識したコロナワクチンを注入する実験がありましたが、あの実験は日本国内で行われたのではありません。なぜなら、日本は株式会社だからです。株主の反感を買うような研究は許されないのです。
もっというと、日本人の労働の成果は日本人には還元されません。株主に還元されます。我々日本人は、海外投資家のために労働し生活しています。
メディアはこれを指摘しません。だから、この構造に誰も気付かない。
いえ、正確には、団塊ジュニア世代(1971~1974年生)、あるいは、ポスト団塊ジュニア世代(1975~1981年生)あたりまでは、かつての豊かな日本を知っています。投資家に蹂躙される前の、日本の富がきちんと日本人により享受されていたのを知っている最後の世代です。
しかしこの世代以降の日本人は、豊かな日本を知りません。日本が今後ますます貧困化していくことはほぼ確実で、かつての豊かな日本を知る人もどんどん亡くなっていきます。すると、貧乏であることが当たり前であり、海外投資家の奴隷であることを当然のように受け入れるようになります。
生まれながらの奴隷は、もはや、反抗のために立ち上がることはできません。
だから、今、声をあげるべきは、私のような団塊ジュニア、先生のようなポスト団塊ジュニアです。今、投資家によってどんどん日本が壊されている、買われていることに対して、しっかり反発しないといけません。でないと、この国は本当に終わってしまいます」
投資家に蹂躙される日本|中村 篤史/ナカムラクリニック
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gupaooooon · 2 months
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長崎原爆の日、tumblerにも記録を残しておく。
・長崎市長は、今年の式典にイスラエルを招待しなかった。また、停戦を求める書簡をイスラエルに送付もしている。
この長崎市の対応に、G7と日本政府は裏からイスラエルを招待するように圧力をかけたことが判明している。そして、結局、決定を覆さなかった長崎市に対して、各国大使などは式典不参加。イスラエル支持をアピールし、長崎の式典を踏みつけるという、酷い態度を示した。
とくに、原爆投下の“当事者”“実行者”である米国が、“他人事”そのものな態度でイスラエル支持の為の“アピール”として長崎の式典を軽んじ踏み躙ったこと。パレスチナに対する虐殺に加担し続けるなかで、更に被爆者を悼む式典を政治的意図で踏み躙るさま、怒りしかない。
この米国政府の醜悪な態度を助長/後押ししたのが他でもない“イスラエルを招待した広島市長”であることも忘れたくない。
・記事引用「与党幹部によると、政府は長崎市がイスラエルを式典に招待しないことを決め、各国大使らが反発していることが分かると、外交問題に発展する事態を懸念。鈴木史朗市長と関係のある現職閣僚や元参院議員を通じて水面下で翻意を促したが、市の方針は変わらなかった。」
醜悪な日本政府の姿。恥知らず。
見出しや本文に、岸田の掲げる核軍縮が云々としらじらしいことが書いてあるが、極右差別主義裏金政党の自民党政権/岸田政権は、核廃絶に反する姿勢や発言を積み重ねている。 
日本政府は、国内外問わず、侵略を反省することなく、戦争被災者や被爆者を分断し踏み躙っている側である。核兵器禁止条約に批准する気もまるでない。憲法を破壊して戦前回帰を目論む最悪な政党/政権が、今の日本の政府である。
🍉記事引用「米英の駐日大使らが長崎市の平和祈念式典を欠席する決定をしたことに、駐日パレスチナ常駐総代表部のワリード・シアム代表は「がくぜんとしている。被爆者とその家族に対する深い侮蔑だ」と語りました」
・また、今回SNSに溢れたアメリカ大使の不参加に対する抗議/長崎市への連帯の言葉の中には、一部。NoBarbenheimer/バーベンハイマー抗議のときのように、“たただひとつの被爆国”“最初で最後の被爆国”などの、日本の被爆の歴史に対する誤った記述や危ういナショナリズム消費がかなり見られた。(敢えて言うなら、“戦争被爆国”という名称を用いるなら例の記述は正確な面もあるのだろうが、それも、ナショナリズム消費/加害を無視して被害者意識のみを肥大化させる効果を持つことに変わりはないと思うので、危うい)
また、「日本への侮辱行為」「日本人を馬鹿にしている」とか。“長崎”“被爆者”“虐殺”から、主題が日本/日本人にすり替わったような記述も目立っていた。被爆者の存在(植民地出身/強制連行被害者などを当たり前に含む)未だに続く複合差別などを無視するような記述はしんどい
改めて、NoBarbenheimerのときの投稿↓と、複合差別についての記事などを引用した去年の長崎に関する投稿も、繋げておく。
今回、式典に詩が引用された被爆詩人・福田須磨子さんの別の詩についても、去年↑に引用したが、知られてほしい。
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dropoutsurf · 6 months
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制度と風土を変えるべきところを個人のカイゼンで乗り越えた例の共有はむしろ逆効果 「シングル女性でもこうやって育児と仕事を両立させました!」みたいな話はもういいから意思決定層の話をしてほしい - Togetter
山田あすか @yamada__asuka
男女共同参画なんとか的な会合のシンポジウム企画の相談で,「シングルやワンオペでも女性でも私はこうやって家事育児と仕事を両立させ業績をあげてきましたみたいな話は,もう,誰も,聴きたくないんです。業界がどう変われるかという意思決定層の話をしてくださいよ」と先輩が言っててその通りだった2024-04-08 09:48:39
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「男は仕事、女は家事育児」という極めて合理的な枠組みを破壊したのは女性様
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適材適所,
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momokuri-sannen · 4 months
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東京は暑い日になった。
毎日最高気温が5℃くらい上がったり下がったりするから本当に参る。
南の海では今年初の台風が生まれたらしい。
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昼飯は昨日の「台湾まぜそば」の肉味噌を家人が残したので、それをガパオライスみたいにでっち上げた。ナンプラーなんかも加えてみたが効果は今ひとつ。
まあでも肉味噌だけで旨いから、これでいい。
さすがに日���は外に出る気にならず。
部屋でただひたすらパソコンと睨みあいであった。
晩飯は家人が出かける代わりに娘が来るというので、結局2人分用意する。
名古屋名物「あんかけスパゲッティ」である。
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あんかけスパゲッティの餡は実に手がかかっている。とある有名店のレシピを聞いたが、それこそ1週間くらいかけて作るらしい。
それくらい複雑な味わいなので、平日の夕方に思いつきでできる代物ではないのだ。
ただ、なんとなくそれに寄せようとしてみる。
色んなレシピを試したが、キーになるのはダシダとかビーフコンソメとかの動物性のだしだ。
ぼくが今夜作ったのは一見すると天津飯に見えなくもないが、これはポークピカタが乗せてある。
あんかけスパゲッティのデビューは大学のころにアルバイトの休憩に食いに行ったヨコイという店なのだが、社会人になってからは仕事場近くにあった喫茶店のランチにあったあんかけスパゲッティのポークピカタが気に入っていたのだ。
まだあるかな、とGoogleマップで探してみたが、残念ながら建物はあるものの店はなくなっていた。
そこの店のあんかけスパゲッティはソースがとんでもなく熱く、食うたびに上顎を持っていかれるのだが、他の店よりもちょっとピリリと辛く、太めの麺とも相まって大変に旨かった。
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ネットを徘徊するとあんかけスパゲッティの色々なレシピを見かけるが、大事なことを省略しているレシピが多い。
それは麺を炒める工程だ。
あんかけスパゲッティの麺は茹で上げたら一度冷水で締めて、オリーブオイルを絡ませてしばらく休ませるのだ。
それで食べる直前にラードで麺をさっと炒める。
麺も温められるしソースにもよく絡むのだ。
ごちそうさん。
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wakkayamawheels · 3 months
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armed with fluid dynamical components
CFD(計算流体力学)の発達は事前にある程度のヒントをデザインに与えてくれる様になりましたが、速度を競う競技用途で要求されるのは「実走してタイムにどのくらいの違いを出せるか」です。
自然の中で常に起こり得る様な些細な外乱要因で容易にかき消されてしまう程度の効果では競技で活かせるパフォーマンスに繋げるのは難しいです。
流体力学者たちが駆使する最新の計算アルゴリズムを使っても現実と計算機の中の世界との相関性にはまだ隔たりが大きく、モーター スポーツ機材の製造者たちの風洞実験施設でも同様で、現実世界で起こる予想外の現象との相関性のギャップはなかなか無くならないそうです。
車輪のデザインの際、設計時に予測できるのは静的な強度や剛性などが中心で、動的な特性に関しては、車輪を小さな円形の吊り橋の様な構造と考えれば、各パーツの材質、断面積や形状などから同じ様に計算できる部分もありますが、加減速、旋回、離着陸(やその失敗)など、スポーツ バイク独特の要素も考えると、一部経験的な推測をしている部分もあり、特に流体力学的な要素に関してはメジャー ブランドも含めて、まだ未開の分野であると思います。
それを端的に表している一つの例として、前輪に意図的なエアロ ドラグを発生させて利用する渦流生成器として考えず、どのメーカでも前輪単体で発生させるドラグを減らす事に腐心している様に見得ます。
流体力学的に抵抗の少ない前輪をデザインして、例えば、それが非常に上手く出来て、殆んどエアロ ドラグを発生しない前輪になったとします。
それを実際に走らせたとすると、殆んどドラグが発生しない前輪を通り抜けた後、その気流はやはり殆んど流速を失わないまま、高速でサイクリストの足に衝突しますが、その際、普通の前輪で掻き乱された気流にぶつかるよりも、より大きなストールを起こし、より大きなドラグを発生させる筈です。
この場合、より望ましい前輪とは、出来るだけエアロ ドラグの少なくなる構造ではなく、どうせドラグが発生するのであれば、そのドラグを積極的に利用して、後方にあるサイクリストをより大きなドラグ(ストール)から守る為の渦流を作れる様に工夫する事ではないか、と考えています。
例えば、前輪にぶつかった気流を出来るだけ乱さず、そのまま後ろへ流すのではなく、前輪の上半分からリムやタイヤの側壁などに工夫をして積極的に小さな渦流をたくさん作ってサイクリストへ向けて流す、などしてみるとどうなるのか…とても興味があります。
…なんて思って書いていたら、やっとそれらしいタイヤが出て来そうな様子。
ちょっと面白くなりそうです。(^-^)
話しを元に戻すと、自転車をサイクリストと融合した一つの移動体として考える場合、車輪単体でドラグを減らすよりも、車輪や車体より遥かに、桁違いに大きなドラグの発生源である人体が起こすドラグを減らす工夫をする方が良いんじゃなかろうか?…と考えていますが、そういった要素を重視したデザインをする為には人的、経済的に非常に大きなコストが必要です。
大規模なCFDや風洞施設を使った実験など、メジャー ブランドでなければ困難な投資といえますが、今のところ、そういった施設やスタッフを使って航空機やモーター スポーツ機材の様な発想でデザインされた車輪を見た事がありません。
現行のUCI競技車両規定では車体の走行に寄与しない露骨な流体力学的構造の付加を禁じていますが、その様な制限下では規定の中で見逃してもらえるかどうかギリギリのグレイ ゾーンを、走行に必要なパーツを二次的に利用しながら追求する必要が出てきます。
モーター スポーツの世界では「何を今更」的な事かもしれませんが、自転車競技における機材のデザインによるパフォーマンス ゲインの追求という意味では、今後の深掘りが期待される分野なのかもしれません。
一方でUCIの規定にあまり関係の無い多くのホビー サイクリストにとって、自身の愛車がホモロゲートされているかどうかなど、大して意味の無い事で、実際、多くの自転車イベントの一般向けクラスでは安全性に問題が無ければ、それほど煩い事を言われる事はまずありません。
特にヒル クライム系のイベントでは実質上のプロ レーサー向けクラスを除くと、UCI最低車体重量規定の「6.8kgルール」など殆ど意味を成していないどころか、「目指せsub5」など、軽さ自慢の会場と化している感すらあり、これはこれである種、独特な文化性すら感じます。
また、イベント参加に興味があまり無いサイクリストにとっては、更に自由な発想で車体を構成する事ができます。
そういった、それぞれの乗り手にとって自由な自転車の追求の中で、ドロップ ハンドルの前やステムなどに渦流生成器を取り付けたり、サドルの後ろへ鳥の尾羽や魚の尾びれの様なフィン状の構造を取り付けたりすると、高価な車輪や車体よりも遥かに大きなドラグの削減ができて、より少ない力で速く遠くへ行けたりして楽しそうです。
そういう意味では、昔あった節足動物類の触角の様な変速やブレーキのワイヤー類を無線化、或いは内装化するのではなく、むしろ意図的にドロップ バーの上やサイクリストの前方に配置し、その表面に渦流発生構造を持たせてサイクリストを前方からカバーしてみたりすると、意外とその方が全体としてのエアロ ドラグが小さくなる可能性が出てきたりするかもしれません。
実際に伊勢エビの触角を見ていると、あのブツブツが水中で動く時のドラグを減らしていたりもするのかなぁ…とか思ったりもします。
どっちかというと、個人的にはeBikeよりも、人力の効率的な利用を促進させてくれる様なエアロ パーツの方が"SDGs"的には面白そうな気がしています。
例えば、「飛ぶ鳥、あとを濁さず」という諺がありますが、本来の意味とは別に、文字通り捉えると、「羽ばたき前に進みつつも、後方気流を無駄に掻き乱さず、最小限の流体力学的損失で、最大限の推進力を得る」といった流体力学的な真理としても通じそうです。<通じません
そういった意味では、乗車状態のサイクリストを鳥や魚、あるいは海洋哺乳類の様なフォルムに近付ける様なパーツ形状も一つの基本形となるかもしれません。
これらのエアロ パーツ類をプロのロード レースの世界へ導入するのは、興行的な理由から難しいかもしれない、と思っていましたが、もし実際にそうなったら、どんなレースが見られるのでしょうか。
続きは長くなりそうなので、また改めて書くつもりです。
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kennak · 13 days
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パナソニックホールディングス(HD)は10日、2024年で期限を迎える国際オリンピック委員会(IOC)との最高位のスポンサー契約を終了すると発表した。40年近くスポンサーを務めてきたが、事業との相乗効果が薄れていることなどから、更新を断念したとみられる。  パナソニックHDは旧松下電器産業時代の1987年にIOCとスポンサー契約を結んだ。88年のカルガリー五輪から製品を提供、2014年からはパラリンピックのスポンサー契約も結んでいた。  IOCスポンサー���、五輪の称号を使用し、世界で広告宣伝を展開する権利を持つ。パナソニックHDはAV機器や白物家電などの分野が対象で、大会にプロジェクターや音響システム、家電などを提供していた。
パナソニックHD、オリンピック最高位スポンサー契約を終了…40年近く務めたが更新断念 : 読売新聞
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keredomo · 29 days
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ポリアモリー① 情念の重さ
 あなたに、ほかの男を作ってほしい。わたしには──精一杯やっているつもりだが──あなたが欲しいものを十分に与えることはできない。わたしには与えることのできないものを与えてくれる人、あなたの不足を満たす人を、つくってくれないか。  そう言われて、ぷつりと糸が切れた音が聞こえた。どの糸が、何の糸が、切れたのかはわからない。けれども、何かの糸が切れた。  もはや数え切れないくらいのあまたの糸で繋がっているから、そのうちの一つが切れたからといって関係が損なわれるわけでもない。もちろんいつか、この無数の糸が、すべて切れる日が訪れるのかもしれない。けっして悲観的になっているわけではなく、生の事実として、そういうことは起こりうるだろう。今のところ切れていないというだけだ。  一つだけ、糸が切れた。切れた分だけまた一本紡げばよい、そう思っているのも事実だ。しかし──切れてしまったものは、金輪際、結ばれえない。私たちを結んできた糸が一つ、永劫に切れてしまった。
 *
 実存をかけて長く付き合ってきた一人の男による、悲痛な訴えだった。彼もまた、限界を迎えていた。  これまで私たちは、あまりにも美しくあまりにも苦しい恋愛を六年かけてやってきた。美しく苦しく、恋愛の真髄を求めすぎたがゆえに、二者間に閉ざされきった恋愛を。それは至高の恋愛であった。私は相手に対して過剰なほどに誠実だったし、相手も私に対して過剰なほどに真摯だった。私たちは六年間、おのれのほとんどすべてをこの恋愛に費やしてきた。それは人生と呼ぶべきものだった。  六年。どんな不幸もどんな幸福もその責任をみずから負うべき「大人」という立場になってから始めた、すべてが自己責任の管理下にある、自らの意志で始めた、この関係だった。それが六年続いた。そうしていま、すべてのありうる未来──家族を得たり、子を得て育てたりといった、わかりやすく約束された安らぎというべきもの──を棄却して、ただ恋愛だけを真摯におこなった私は、もう三四歳になる。もはや、社会的な何かを得ようとするには、遅すぎる。
 そのような、六年。歳月がそのまま強度を担うとは言わない。しかし、歳月の力も借りて、後戻りができないという意味でも、私たちはあまりにも重い関係を築いてしまった。これまでは、その重さを──歪な形ながらも──私たちは互いに平等に引き受けていたはずだった。だからこのような呼吸もままならずに喘ぐような恋愛をやってこれたはずだった。  私の人生を懸けててでも、私の人生が社会的に正しいものでなくなったとしても、それでもこの恋愛に実存的な価値があるからと、やってきた。事実、私はこの恋愛を成長の糧にしてきた、私はこの恋愛を通じておそろしく美しく育った。けれどその一方で、一般的な幸福と呼ばれる何もかもを捨てた。捨てながら、食い下がった。相手のことを愛していたからだ。
 それが、しかし、いよいよ瓦解したのだった。壊れて、ひとり立ち尽くせば、見えなかったものも見えてくる。  男の提案はプラクティカルなものだった。私たちが関係を維持するためにあなたに別の男が必要だというのは、この関係を持続させるべく「バランスをとろう」とする提案としては至極明快なものだった。それがどんなに残酷であれ、持続という目的を達成するためにほかの選択肢はなかった。相手の知性を信頼しているので、その提案に心は傷つきこそすれ、理性で納得し受け入れるようにした。  とはいえ、いまさらではあった。いまさらそんなことを、あなたが言うのかと。バランスを崩すような振る舞いを再三とってきたあなたが、私には自粛を求めるのかと。  ──「相手の知性を信頼しているので」? 違う。数年にわたって対話を重ね、相手の論理に破綻があることはとうに知っている。呆れるような論理破綻を真顔で押し通そうとすることを、私はすでに思い知らされている。それも、至極無邪気に。赦しを乞うでもなく、「こういう状況だから、仕方なかった」ととうとうと説明して、私の「そうだね」を引き出す。そこには論理はなかった。私たちの信じる私たちの倫理も、有効な働きを見せなかった。ゆえに、「知性を信頼している」という謂いは、もはや通用しない。  ではなぜ受け入れたのか。あのひとを愛しているからだ。愛しているから受け入れることしかできなかったのだ。それに尽きる。愛とは厄介なものだ。理屈を飛び越える。愛の相手がこの人でなければ、こんな不条理を受け入れることはなかったはずだ。相手を殺して私も死のうなどと、思い至ることもなかったはずだ。
 *
 苦しい恋愛が続いた。六年間、もしかしたら七年だろうか、この苦しい恋愛を諦めるために何度も何度も別の男をつくって逃れようとした。  いかなる供犠をこの祭壇にそなえても、けっきょくそれは叶わなかった。どうしてだったのだろう。わからない。  払った犠牲を弔う意味でも、いよいよ観念して、私はいったん生涯その男を愛し抜くことに決めた。
 どうしてそう決めたのだろう。わからない。わかってしまっては終わってしまうから、わからないふりをしているのかもしれない。こうして答えを闇にしまいこむこともまた、何かの犠牲を払っているということなのかもしれなかった。  この苦しい恋愛から逃れるためにたくさんの男を誂えたが、それらすべてが無為に終わって、私だけが身勝手さに傷つくはめになった。そんなことも知らないまま、男はいまだに身勝手に私を愛している。憎い。
 関係は、私たちの共有する独自の倫理に基づくある種の契約であった。道徳の敷く社会的契約とは異なる、独自の倫理と倫理が結びつく契約。すべてを選ぶことのできる立場になってから選んだこの関係を引き受ける覚悟を、あるいは最初から引き受けていたのかもしれないそれを、私たちは現在の私たちに可能な限りの誠意を尽くして、私たちの存在に縛りつけることにした。  にもかかわらず、ただ一人のその男を愛すると決意してすべての愛を差し向ける機会がきたとき、男は私の愛の重さに音を上げた。
 あなたの情念のすべてを引き受けることができないと言う。あなたの重みを支えるには自分だけでは不可能だと言う。
 裏切りである。
 *
 ある日、あまりに苦しいこの恋愛から逃れようと足掻くことをふとやめたくなった。  これは、この関係はもう、受け入れざるをえない、業のようなものに成り果てたのだと諦めて、裏切った男をそのままで愛することに決めた。愛ではなく、諦めだった。  その上で、焼け鉢の私は、持てるすべての情念を相手に噴出してしまおうと、あまりにも愚かな賭けに出たのだった。
 その日から私は、私の持てる真摯さと実直さを、それから男を愛する上で生じる醜い感情までも含めた、私のすべてを男に差し出しはじめた。すべてをぶつけてみようと思ったのだ。情念の、可能性の、エネルギーの、すべてを。  結果的に、それが裏目に出た。私は賭けに負けた。負けることが自明である賭けに乗って、勝手に自滅しただけだった。  けれど、その賭けによって、男がどうしたって自分と一緒に死んでくれないのだと理解した。そうか、と思った。そうか。
 男が「あなたがいくら重くても受け止める」と男が語ったのは何年前のことだっただろうか。愚かにもそれを信じて全身で縋った結果が、「受け止めきれない」であり、「彼氏を増やしてほしい」だった。  言葉の、字面通りの意味を信じた私の依存もきっと、また過ぎたものだったのだろう。私はまた間違えたわけだ。この人との恋愛では、私は間違え続けていながら、その間違いすらも受け止められてしまっていた。そうして間違え続けて、ここまできてしまったのだろう。「依存先を増やしてくれ」と先方が言い出すほどの苦しい状態に、私が、持ち込んでしまったのだろう。人の発する言葉を、そのまま語義通りに受け取ってはならなかったのだ。  また、言葉というものへの不信感が募る。言葉とは流動的なものなのだと、いつになったら学ぶのだろうか、私は。いつになったら、言葉を、諦められるのだろうか。
 *
 ほかの依存先をつくってほしい、という要請。あまりにも酷い求めだと思ったが、理には適っている。──我々の関係は「理」を神としている。理だけは私たちを裏切らない。そこに従えば、私たちは無為に傷つかずに済む。たとえ、理のもたらすものが離別であったとしても、私たちは傷つかない。だから、それがあなたの考える理の要請なのであれば、私には従わない選択肢はなかった。  私の情念のすべてをなんとか受け入れようと、あなたは私のために死力を尽くしてきた。六年の歳月が証明している。けれどあなたは、もはや自分の力ではもう私の重く激しい情念に応えることはできないと察してしまった。  この不均衡をプラクティカルに解決し、心を病みがちなあなたを安寧に導くためには、自分のいじましい独占欲を抑えてでも、あなたが別の依存先を作るのがよいのだろう。あなたが心安らかに過ごすためには、それしかないだろう。そう言って、あなたは手を離すことなく私を突き放した。  確かにそれは最適解だ。私はあなたのその求めに応えることでしか、我々の築いてきたこの倫理を遂行することはできない。突き放した自覚はあなたにはない。あなたは最適解を提案しただけだった。手を離すことなく手放したのだった。  心では深く絶望したが、頭ではよくわかった。無理なことは無理なのだ。どだい、私の情念は重すぎる。一人の男という、弱い生き物が抱えるには重すぎる情念を振り回している。仕方ないことだった。あなたが抱え切れる程度な情念を持ち合わせていなかった私が悪いのだ。
 *
 その提言を受けた一週間後、幸運なことに、あるいは不思議なことに、きわめて美しい男が最適なタイミングで私の前に現れた。話の通じる男であることは知っていた。この人ならばと思って、いきおい打ち明けた。  「長年付き合ってきた男がもう私を抱えきれないそうで、彼氏を増やしてくれと言っているの。よかったら、彼氏にならない?」  まだ互いに素面の、午後の陽光が燦々と降り注ぐ酒場で、私もやけを起こしていたのだろう、おのれの市場価値も何もかえりみずに打診した。彼は顔の半分を手で覆って大いにためらいながら、「正直、二つ返事で応じたい」と口にした。断られるつもりでいたので、驚いた。  いま見ている光景のすべてが夢みたいだなと、明るい日差しを窓越しに受けて輝いている人を眺めながら、そう思った。冬の昼、天使が舞い降りるかと思うような明るさだった。あの瞬間、すべてがまばゆかった。自分がどれほど暗い場所にいたのかを思い知らされるまぶしさだった。
 そんなふうにして、すべての登場人物がかたちの上では合意しつつ、私のポリアモリーとしての人生が不意に始まった。私を含め、誰もの本音はわからないまま。  「ポリアモリー」とは、複数性愛者のことをセクシュアリティとして認めさせるための用語だ。実のところ、私は長いこと、ポリー(ポリアモリーの親語をポリーと言う)のことをセクシュアリティとしては認めずにいた。あまりにも、社会道徳に基づく概念だからだ。これは一夫一妻の家父長制に反発するアクティヴィティであるべきで、セクシュアリティと混同すべきものではない。性のありかたと政治的アクティヴィティは切り分けて語るべきものだ、と思っていた。  それでも、現実にこのような状況になってしまっては、ポリアモリーという呼称はとても便利で、乗りかからざるを得ない。私のこれは、積極性を持つアクティヴィティとはかけ離れた、流れに流された果ての湖だ。新たな川を作ってそこから水を逃すまで、しばらくは湖のなかを泳いでいるしかない。
 いま、すべての事情を話した上で新たに私の人生にコミットすることを決めてくれたその新たなる男を、私はきちんと愛している。彼もまた、私をきちんと愛している。  もちろん、私を抱えきれなくなった旧来の恋人も私を愛しているし、私も彼を愛している。まったく異なる性質の愛だ。親愛と情念という使い分けになるのだろうか。  この状況が歪であることは認めるが、一対一の関係に生じる不均衡に消耗して相手を攻撃するよりは、均衡を保つための手を打って穏やかな関係を創出するほうが生産的なのかもしれない。あなたの提案が有益であったことを、証明したいのかもしれない。  新たなる人は、愛するべき、愛さずにはいられない、美しく賢く人を愛する能力に長けた、誰にも代え難い男だった。あなたの誤算は、私が彼を愛してしまう可能性を見抜けなかったところにあった。
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